Introduzione all'usabilità
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Info su questo ebook
Per emergere dalla concorrenza un app Android e iOS dev'essere intuitiva e semplice da utilizzare, deve coinvolgere l'utente in un esperienza d'uso immediata e naturale.
Introduzione all'usabilità ti mostrerà cos'è l'usabilità e come raggiungerla grazie ad alcune linee guida da tenere presente durante tutte le fasi di progettazione.
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Anteprima del libro
Introduzione all'usabilità - Gioele Sl Fierro
INTRODUZIONE ALL’USABILITA’
Progettare applicazioni usabili per dispositivi mobili
Gioele Stefano Luca Fierro
© 2008 Gioele Stefano Luca Fierro.
Tutti i diritti sono riservati.
ISBN 978-1-291-53250-0
2
INDICE
1 - INTRODUZIONE
1.1 Obiettivi del testo ............................................................... 7
1.2 Veduta d'insieme ................................................................ 9
1.3 Com'è scritto ...................................................................... 11
2 - USABILITA'
2.1 Principi fondamentali ....................................................... 13
2.2 L'esperienza utente ............................................................ 17
2.3 Come si misura .................................................................. 18
2.4 Riconoscibilità grafica ....................................................... 23
2.5 Qualità del contenuto ........................................................ 25
2.6 Semplicità non è omologazione ....................................... 26
3 - PROGETTAZIONE
3.1 Contenuti e usabilità .......................................................... 28
3.2 COSA ................................................................................... 28
3.3 CHI ..................................................................................... 30
3.4 COME ................................................................................. 32
4 - NAVIGAZIONE
4.1 Navigazione ed usabilità ................................................... 38
4.2 Alberi di navigazione ......................................................... 38
4.3 Menu ..................................................................................... 42
4.4 Barra di navigazione ........................................................... 47
4.5 Cicli infiniti .......................................................................... 48
5 - LE RISORSE
5.1 L’usabilità .............................................................................. 52
5.2 Principi chiave ...................................................................... 53
5.3 Tabella di controllo dell’usabilità ....................................... 55
3
Per qualsiasi idea o suggerimento che riguardi i contenuti del libro o la
sua forma è possibile contattare l’autore
www.promezio.com
info@promezio.com
4
a Grazia, che riempie ogni giorno della mia vita con una dose di amore
di cui non posso fare a meno
ai miei genitori, che hanno sempre creduto nelle mie scelte anche
quando in fondo non ci credevo nemmeno io
6
1 – INTRODUZIONE
1.1 Obiettivi del testo
Quando sorgeva la necessità di comunicare con un cliente, venti anni
fa, mio padre non doveva far altro che dettare la missiva alla segretaria
e chiederle di spedirla.
Oggi manda una mail. Un’email è più veloce, incredibilmente più
veloce. Più comoda, permette di allegare un’intera collezione di
cataloghi senza utilizzare nessuno scatolone. Una mail è più versatile,
più efficiente, meno costosa, più rispettosa dell'ambiente e molto altro
ancora ma … è più semplice? Per mio padre no.
Il programma
di scrittura manuale di una lettera, è quanto di più
semplice si possa immaginare. I passi da fare sono elementari, logici,
congruenti. L'unica skill richiesta è l'abilità alla scrittura, cosa che
acquisiamo sin da bambini. Il resto viene da se.
Tutto questo preambolo non è stato scritto come inno contro la
tecnologia, anzi! Oggi i dispositivi tecnologici mobili connessi alla rete
permettono l'impossibile, permettono di fare molto e di farlo più
velocemente. L'abilità dello sviluppatore risiede proprio nel rendere
questo processo intuitivo, semplice, lineare; rendere le operazioni
necessarie all'uso dell'applicazione logiche e intuibili. Permettere
all'utente di eseguire l'operazione per la quale ha aperto l'applicazione
senza stare lì a riflettere su quale pulsante premere
o magari a leggere
qualche noiosissimo manuale d'istruzioni.
Tutto questo, per brevità, lo definiremo come usabilità.
Nel corso di questo testo, parleremo di applicazioni pensate per
dispositivi mobili, riferendoci sia ad applicazioni native per
smartphone/tablet che ad applicazioni web.
La stragrande maggioranza delle applicazioni oggi sono interface-centric, la presentazione del contenuto, ed il contenuto stesso,