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Immersione Nella Realtà Virtuale: La percezione di essere fisicamente presenti in un mondo non fisico
Immagini Generate Al Computer: Come le immagini generate al computer vengono utilizzate nei film e nelle animazioni
Serie di e-book2 titoli

Tecnologie Emergenti Nell'Intrattenimento [Italian]

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Info su questa serie

Cos'è l'immersione nella realtà virtuale


La realtà virtuale (VR) dà agli utenti l'impressione di essere fisicamente presenti in un ambiente che non esiste nel mondo reale. L'utente del sistema di realtà virtuale è immerso in immagini, suoni e altri stimoli che insieme formano un intero ambiente immersivo, che è responsabile della creazione della percezione.


Come ne trarrai vantaggio


(I) Approfondimenti e convalide sui seguenti argomenti:


Capitolo 1: Immersione (realtà virtuale)


Capitolo 2: Multimedia


Capitolo 3: Realtà virtuale


Capitolo 4: Realtà aumentata


Capitolo 5: Realtà mista


Capitolo 6: Display montato sulla testa


Capitolo 7: Metaverso


Capitolo 8: Terapia della realtà virtuale


Capitolo 9: Video a 360 gradi


Capitolo 10: Modello di proiezione aumentata


Capitolo 11: Addestramento degli astronauti


Capitolo 12: Oculus Rift


Capitolo 13: zSpace (azienda)


Capitolo 14: Windows Mixed Reality


Capitolo 15: Cuffie per realtà virtuale


Capitolo 16: Rilevamento della posizione VR


Capitolo 17: Realtà virtuale nell'istruzione primaria


Capitolo 18 : Gioco di realtà virtuale


Capitolo 19: V applicazioni di realtà virtuale


Capitolo 20: Apprendimento immersivo


Capitolo 21: Realtà virtuale cinematografica


(II) Rispondere alle principali domande del pubblico sull'immersione nella realtà virtuale.


(III) Esempi del mondo reale per l'utilizzo dell'immersione nella realtà virtuale in molti campi.


(IV) 17 appendici per spiegare, brevemente, 266 tecnologie emergenti in ciascun settore per avere 360 -grado di piena comprensione dell'immersione nelle tecnologie della realtà virtuale.


A chi è rivolto questo libro


Professionisti, studenti universitari e laureati, appassionati, hobbisti e coloro che vogliono andare oltre le conoscenze o le informazioni di base per qualsiasi tipo di immersione nella realtà virtuale.

LinguaItaliano
Data di uscita30 nov 2022
Immersione Nella Realtà Virtuale: La percezione di essere fisicamente presenti in un mondo non fisico
Immagini Generate Al Computer: Come le immagini generate al computer vengono utilizzate nei film e nelle animazioni

Titoli di questa serie (2)

  • Immagini Generate Al Computer: Come le immagini generate al computer vengono utilizzate nei film e nelle animazioni

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    Immagini Generate Al Computer: Come le immagini generate al computer vengono utilizzate nei film e nelle animazioni
    Immagini Generate Al Computer: Come le immagini generate al computer vengono utilizzate nei film e nelle animazioni

    Che cosa sono le immagini generate al computer L'uso della computer grafica per creare o contribuire alle immagini in opere d'arte, supporti stampati, videogiochi, simulatori, animazioni al computer e effetti visivi in ​​film, programmi televisivi, cortometraggi, pubblicità e video sono indicati come immagini generate al computer (abbreviate anche come CGI). Sebbene la parola "CGI" sia generalmente usata per riferirsi alla computer grafica 3D utilizzata per produrre personaggi, scene ed effetti speciali nei film e in televisione, definita come "animazione CGI", le immagini possono essere dinamiche o statiche e possono essere bidimensionali (2D). Come trarrai vantaggio (I) Approfondimenti e convalide sui seguenti argomenti: Capitolo 1: Immagini generate al computer Capitolo 2: Animazione al computer Capitolo 3: Arte digitale Capitolo 4: Autodesk 3ds Max Capitolo 5: Effetti visivi Capitolo 6: Visualizzazione scientifica Capitolo 7: Visualizzazione (grafica) Capitolo 8: Non- rendering fotorealistico Capitolo 9: Computer grafica in tempo reale Capitolo 10: Cinematografia virtuale Capitolo 11: Rendering 3D Capitolo 12 : Computer grafica 3D Capitolo 13: Modello aumentato di proiezione Capitolo 14: Computer grafica (informatica) Capitolo 15: Computer grafica Cap r 16: Software per la generazione di frattali Capitolo 17: Elenco dei software di computer grafica 3D Capitolo 18: Storia dell'animazione al computer Capitolo 19: Modellazione 3D Capitolo 20: Visual computing Capitolo 21: Umani virtuali (II) Rispondere alle principali domande del pubblico sulle immagini generate al computer. (III) Esempi del mondo reale per l'utilizzo di immagini generate al computer in molti campi. (IV) 17 appendici per spiegare, brevemente, 266 tecnologie emergenti in ciascun settore per avere una comprensione completa a 360 gradi delle immagini generate al computer tecnologie delle immagini. A chi è rivolto questo libro Professionisti, studenti universitari e laureati, appassionati, hobbisti e coloro che vogliono andare oltre le conoscenze di base o informazioni per qualsiasi tipo di immagine generata dal computer.

  • Immersione Nella Realtà Virtuale: La percezione di essere fisicamente presenti in un mondo non fisico

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    Immersione Nella Realtà Virtuale: La percezione di essere fisicamente presenti in un mondo non fisico
    Immersione Nella Realtà Virtuale: La percezione di essere fisicamente presenti in un mondo non fisico

    Cos'è l'immersione nella realtà virtuale La realtà virtuale (VR) dà agli utenti l'impressione di essere fisicamente presenti in un ambiente che non esiste nel mondo reale. L'utente del sistema di realtà virtuale è immerso in immagini, suoni e altri stimoli che insieme formano un intero ambiente immersivo, che è responsabile della creazione della percezione. Come ne trarrai vantaggio (I) Approfondimenti e convalide sui seguenti argomenti: Capitolo 1: Immersione (realtà virtuale) Capitolo 2: Multimedia Capitolo 3: Realtà virtuale Capitolo 4: Realtà aumentata Capitolo 5: Realtà mista Capitolo 6: Display montato sulla testa Capitolo 7: Metaverso Capitolo 8: Terapia della realtà virtuale Capitolo 9: Video a 360 gradi Capitolo 10: Modello di proiezione aumentata Capitolo 11: Addestramento degli astronauti Capitolo 12: Oculus Rift Capitolo 13: zSpace (azienda) Capitolo 14: Windows Mixed Reality Capitolo 15: Cuffie per realtà virtuale Capitolo 16: Rilevamento della posizione VR Capitolo 17: Realtà virtuale nell'istruzione primaria Capitolo 18 : Gioco di realtà virtuale Capitolo 19: V applicazioni di realtà virtuale Capitolo 20: Apprendimento immersivo Capitolo 21: Realtà virtuale cinematografica (II) Rispondere alle principali domande del pubblico sull'immersione nella realtà virtuale. (III) Esempi del mondo reale per l'utilizzo dell'immersione nella realtà virtuale in molti campi. (IV) 17 appendici per spiegare, brevemente, 266 tecnologie emergenti in ciascun settore per avere 360 -grado di piena comprensione dell'immersione nelle tecnologie della realtà virtuale. A chi è rivolto questo libro Professionisti, studenti universitari e laureati, appassionati, hobbisti e coloro che vogliono andare oltre le conoscenze o le informazioni di base per qualsiasi tipo di immersione nella realtà virtuale.

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