Scratch a Scuola. Aritmetica e Algebra per la Secondaria di 1° grado
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Anteprima del libro
Scratch a Scuola. Aritmetica e Algebra per la Secondaria di 1° grado - Claudio Penna
Sommario
CREDITI
INTRODUZIONE
CAPITOLO 1 L'APPLICAZIONE E L'AMBIENTE SCRATCH
COS'E' SCRATCH E A COSA SERVE
GLI IDEATORI DI SCRATCH
USARE SCRATCH ONLINE E OFFLINE
SCRATCH ONLINE
UTILIZZARE SCRATCH OFFLINE
L'AMBIENTE SCRATCH
L'estensione PENNA
OPERAZIONI MATEMATICHE E OPERATORI
CAPITOLO 2 SCRATCH E L'ARITMETICA
INTRODUZIONE
GIOCHIAMO CON GLI INSIEMI
SCRTTURA POLINOMIALE/1
SCRTTURA POLINOMIALE/2
SCOMPOSIZIONE DEI NUMERI
NUMERI ROMANI
ADDIZIONE STEP by STEP e ADDIZIONE NO STEP
LA SOTTRAZIONE
AREOGRAMMA
AREOGRAMMA LIBERO
ISTOGRAMMA (GRAFICO A COLONNE)
DA DECIMALE A BINARIO
DA BINARIO A DECIMALE
CRIVELLO DI ERATOSTENE
CRITERI DI DIVISIBILITA'
DAL NUMERO DECIMALE ALLA FRAZIONE GENERATRICE
NUMERO DECIMALE PERIODICO MISTO
DAL DECIMALE PERIODICO SEMPLICE ALLA FRAZIONE GENERATRICE
FRAZIONI EQUIVALENTI, COMPLEMENTARI, RECIPROCHE
FRAZION PROPRIE, IMPROPRIE, APPARENTI
FRAZIONI DECIMALI
FRAZIONI GRAFICHE
LE POTENZE
LE POTENZE
MASSIMO COMUN DIVISORE e MINIMO COMUNE MULTIPLO
QUADRATI E CUBI PERFETTI
TABELLINE CON GRAFICA
TABELLINE
RADICE QUADRATA
METODO GRAFICO: DIFFERENZA SEGMENTI
METODO GRAFICO: SOMMA SEGMENTI
LE PROPORZIONI E LORO PROPRIETA'
PROPORZIONI CON INCOGNITA
SIMPATICA CALCOLATRICE
LE CONGIUNZIONI LOGICHE
FREQUENZA RELATIVA E PERCENTUALE
CALCOLO DELLE PROBABLITA'
GRANDEZZE PROPORZIONALI y=f(x)
LA RETTA (GRANDEZZE DIRETTAMENTE PROPORZIONALI
RETTA IN FORMA ESPLICITA y=mx+q
INTERESSE SEMPLICE e SCONTO COMMERCIALE
DISTANZA TRA DUE PUNTI
RIPARTIZIONE
PARABOLA
IPERBOLE EQUILATERA
TEOREMA DI PITAGORA
NOTAZIONE SCIENTIFICA
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CLAUDIO PENNA
SCRATCH A SCUOLA
ARITMETICA e ALGEBRA
SECONDARIA PRIMO GRADO
Titolo | Scratch a Scuola. Aritmetica e Algebra per la Secondaria di 1° grado
Autore | Claudio Penna
ISBN | 9791221479287
(c) 2023 - Tutti i diritti riservati all'Autore
Questa opera è pubblicata direttamente dall'Autore tramite la piattaforma di selfpublishing Youcanprint e l'Autore detiene ogni diritto della stessa in maniera esclusiva. Nessuna parte di questo libro può essere pertanto riprodotta senza il preventivo assenso dell'Autore.
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CREDITI
Tutti gli screenshot e le immagini di questo libro sono stati realizzati con l'app Scratch Desktop 3.0.
Sono considerati rilasciati sotto la licenza Creative Commons Attribution- ShareAlike.
Scratch è un progetto della Fondazione Scratch in collaborazione con il Lifelong Kindergarten Group dei Media Lab del MIT.
È disponibile gratuitamente alla pagina:
https://scratch.mit.edu.
Scratch è un linguaggio di programmazione e una comunità online dove puoi creare storie interattive, giochi e animazioni - e puoi condividere le tue creazioni con altre persone in tutto il mondo. Mentre si progetta e si programma con Scratch, si impara a pensare creativamente, a ragionare sistematicamente e a lavorare in modo collaborativo.
INTRODUZIONE
Una brevissima introduzione.
Questo libro è stato pensato per i docenti di matematica della Scuola Primaria e della Scuola Secondaria di primo grado.
Lo scopo è quello di far loro utilizzare Scratch insieme agli alunni in modo che sperimentino loro stessi ciò che apprendono teoricamente; possano vedere come costruire un programma che realizzi ciò che stanno apprendendo con la geometria analitica.
Costruire un programma significa aver compreso bene le nozioni teoriche e significa divertirsi con la matematica, raggiungere questo sarebbe un risultato più che notevole.
Una breve precisazione: programmare
significa trovare soluzioni!
Spesso queste soluzioni arrivano con delle intuizioni, con la fantasia, con la pratica! Si può arrivare alla stessa soluzione attraverso strade differenti.
Un bravo programmatore professionista ci arriverà con poche righe di codice, magari eleganti; altri, invece, impiegheranno più righe: ma quello che importa è trovare la soluzione... e, in questo caso, divertendosi anche!
Se poi la soluzione la si trova insieme ai propri alunni, abbiamo allora raggiunto lo scopo della scuola: fornire competenze!
Sarà l'esercizio, la pratica e la dimestichezza che si avrà con questo programma e con le sue potenzialità che, piano piano, permetterà di trovare più velocemente e più elegantemente delle soluzioni ai tanti progetti che si si presenteranno in varie situazioni e che si dovranno affrontare.
Soluzioni più corrette anche a livello informatico.
Non si nasce programmatori, ma lo si diventa!
Ogni progetto di questo libro è presentato passaggio dopo passaggio; le spiegazioni sono continue, a volte anche ridondanti; ma mi sono proposto di guidare passo passo e l'ho fatto per tutti i progetti/programmi presentati nel testo.
Alcuni progetti potrebbero essere risolti con pochi passaggi, con pochi blocchi, ma avendo deciso di presentare i progetti step by step, spesso ho dovuto moltiplicare i passaggi e le variabili necessarie.
Si tratta di capire alcune tecniche e metterle in pratica in altri contesti; non è fondamentale il progetto in sé presentato, ma cogliere gli spunti per applicare Scratch ad altri problemi, situazioni.
CAPITOLO 1
L'APPLICAZIONE E L'AMBIENTE SCRATCH
COS'E' SCRATCH E A COSA SERVE
Queste prime informazioni sono tratte da una mia precedente guida, Scratch 3.0. La grande guida pratica per diventare programmatori divertendosi.
Ho deciso di inserirle qui per riprendere alcune nozioni fondamentali su Scratch e il suo ambiente.
Scratch è un ambiente visuale pensato per i ragazzi, perché possano imparare a programmare, ma divertendosi.
Scratch utilizza una programmazione a blocchi, tipo i puzzle, questo facilita un po' il tutto, ma d'altra parte limita: i blocchi hanno comandi e parametri che non possono essere flessibili come in una programmazione testuale.
Attraverso l'uso divertente, Scratch aiuta a utilizzare il pensiero computazionale; cioè a pensare a delle soluzioni di un problema così come farebbe un vero informatico, con strategie, algoritmi, la suddivisione di un problema complesso in sotto-problemi e cercando una soluzione che, probabilmente sarà utile quando si svolgeranno altri problemi dello stesso genere.
Ci si dà un obiettivo e si studiano le strategie per arrivare alla soluzione o alle soluzioni.
Con Scratch quindi si programma.
Oggi, una delle parole chiave della Scuola è coding. È la parolina magica di questo periodo: coding che significa, appunto, programmazione.
Scratch è uno degli strumenti più divertenti per iniziare a entrare nel mondo del coding, ma senza scrivere una sola riga di codice: con Scratch si programma utilizzando dei blocchi, incastrandoli tra di loro, proprio come fanno i bambini con i giochi della Lego: in base alla forma che hanno sarà possibile incastrarli in mille modi e ottenere migliaia di combinazioni diverse.
Sono relativamente pochi i blocchi che si possono utilizzare; ma anche le note musicali sono davvero poche, soltanto sette. Ma quante melodie sono state scritte e si continuano a scrivere (anche da parte di persone che non conoscono nulla di teoria musicale) con i diversi incastri
di quelle 7 note!
Il presente libro nasce, appunto, per mostrare alcune delle grandi possibilità che offre Scratch, in questo caso possibilità matematiche. Lo scopo è far usare Scratch ai docenti in modo da poter costruirsi dei programmi adatti ai propri alunni, magari insieme ai propri alunni, per comprendere sempre meglio e con un certo divertimento l'aritmetica e l'algebra. Ci sono centinaia di scratcher in giro, tutti mille volte più bravi di me; in ogni caso ho voluto indicare delle modalità di utilizzo di Scratch, passo passo per il suo utilizzo scolastico. Il dover mostrare i progetti passo passo mi ha obbligato a utilizzare spesso molte variabili e, a volte, ad allungare il raggiungimento di alcuni risultati che si sarebbero potuti ottenere sicuramente con meno blocchi.
GLI IDEATORI DI SCRATCH
Scratch è un progetto del Lifelong Kindergarten Group dei Media Lab del MIT, ossia dell'Università di ricerca privata di Cambridge, nel Massachusetts.
Inoltre Scratch è stato reso completamente libero!
Non occorre nessuna licenza per usare Scratch a casa, a scuola o in qualunque altro luogo.
Mentre scrivo questa guida, l'ultima versione di Scratch è la 3 (precisamente la 3.29.1), si tratta dello sviluppo della 3.0 lanciata a gennaio del 2019. Le precedenti versioni sono la 2.0 e la 1.4.
Queste ultime versioni di Scratch sono pensate per i ragazzi dagli 8 ai 16 anni; in realtà lo utilizzano volentieri moltissimi adulti anche oltre i 50 anni!
È disponibile la versione ScratchJr, per i bambini dai 5 ai 7 anni.
Scratch è così libero che si possono condividere sul web i propri progetti e qualunque membro della comunità di Scratch lo potrà modificare; ognuno, anche voi, potrete modificare i progetti degli altri: il nuovo progetto modificato è chiamato remix. Quando si fa il remix di un progetto, occorre indicare chiaramente il creatore originale del progetto e anche tutti coloro che, in qualche modo, hanno realizzato qualche remix importante per quel progetto.
È utile remixare i progetti; del resto si impara a programmare anche osservando i progetti realizzati da altri, osservando le soluzioni che hanno adottato altri scratcher per raggiugere un certo obiettivo.
I progetti condivisi in rete sono sotto licenza Creative Commons Share Alike: significa che chiunque è libero di modificare qualunque progetto condiviso nel sito di Scratch!
I progetti non condivisi, non possono essere remixati!
Scratch è Open Source, cioè il codice scritto dai creatori di Scratch è libero, è aperto e chiunque può vederlo, studiarlo e modificarlo, creando così un programma derivato da Scratch (come mBlock, giunto ormai alla versione 5).
Tale nuova versione derivata può tranquillamente essere distribuita, a condizione che si rispettino determinati vincoli di legge,