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Arduino a scuola
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E-book246 pagine56 minuti

Arduino a scuola

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Info su questo ebook

Le attività proposte in questo libro sono la sintesi di esperienze didattiche coinvolgenti e realmente vissute in classe con studenti soggetti attivi, costruttori del loro sapere supportati dall’insegnante, perni di un’organizzazione cooperante in cui ogni individuo riesce a dare qualcosa di più di ciò che potrebbe offrire con le sue sole forze.

L’introduzione della tecnologia in classe deve mirare ad esaltare la natura sociale della conoscenza e non la si può limitare all’uso esteriore o estemporaneo, ma deve diventare vissuto, esperienza, affinché gli studenti possano maturare la consapevolezza che la sperimentazione tecnologica è oggi più che mai un’imprescindibile risorsa conoscitiva.

Ogni attività nel libro è arricchita da spunti metodologici che guidano l’insegnante nella progettazione e conduzione di esperienze didattiche effettivamente realizzabili. Curiosità e desiderio di conoscenza del lettore trovano il giusto supporto in un attento e preciso approfondimento guidato dei concetti chiave, rendendo così accessibili temi apparentemente ostici .

Nel libro è la scoperta ad andare in scena e gli attori protagonisti sono coloro che a scuola sperimentano e collaborano tutti i giorni,  sviluppando riflessioni sui temi di attualità legati alla scienza e alla società, cercando soluzioni sostenibili ai grandi problemi che ci vedono sempre più coinvolti come cittadini attivi. 

La scheda Arduino e la programmazione visuale a blocchi in mBlock (con riferimenti alla programmazione testuale nell’IDE) saranno gli strumenti che permetteranno questo insolito quanto meraviglioso viaggio interdisciplinare che porterà il lettore a toccare temi quali il dissesto idrogeologico, le recenti scoperte astronomiche, la dipendenza da gioco e la didattica digitale integrata. 

Un’ampia sezione del libro è dedicata inoltre alla possibilità di continuare la sperimentazione in un sistema che integra l’analogico ed il digitale: il lettore verrà guidato nella configurazione di un ambiente di apprendimento on line grazie al simulatore offerto da Tinkercad Circuits che, attraverso le proposte degli Autori, garantirà un’esperienza attiva e coinvolgente anche per la didattica da remoto e DDI.
LinguaItaliano
EditoreLogus
Data di uscita10 ott 2020
ISBN9788898062942
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    Anteprima del libro

    Arduino a scuola - Alfonso D'ambrosio

    ARDUINO A SCUOLA

    Attività didattiche interdisciplinari

    Alfonso D'Ambrosio - Gianni Monti

    Edizione digitale © 2020

    Collana: Scuola #SmartBooks

    Edizioni

    Logus mondi interattivi

    Ussana (CA) IT

    ISBN: 9788898062942

    info@logus.it - www.logus.it

    eBook design e Cover:

    Pier Luigi Lai-Logus mondi interattivi

    ©  Tutti i diritti riservati. Vietata la riproduzione, la cessione, la duplicazione, la lettura in pubblico, anche parziale, senza il consenso dell'editore.

    Questo libro contiene codice premarcato che identifica l'acquirente.

    Alfonso D'ambrosio - Gianni Monti

    ARDUINO A SCUOLA

    Attività didattiche interdisciplinari

    * * *

    Tavola dei Contenuti (TOC)

    ARDUINO A SCUOLA

    ARDUINO A SCUOLA

    Prefazione

    Perché Arduino nella didattica?

    Arduino in classe

    Premessa

    Attività didattica n. 1: Sistema di monitoraggio idrico ad ultrasuoni

    Introduzione

    Scelte metodologiche e didattiche per la sperimentazione

    Materiale occorrente

    Il circuito elettrico

    ⇒ La versatilità degli ultrasuoni

    ⇒ Il sensore ad ultrasuoni HC-SR04

    ⇒ Il sensore di temperatura LM35

    La scelta software: programmazione visuale a blocchi con mBlock 5

    ⇒ La connessione con la scheda Arduino

    ⇒ Un blocco e tante istruzioni

    ⇒ Lo scambio di dati con la scheda

    Come visualizzare la distanza nello stage: la modalità di upload broadcast

    Uno sguardo alla relazione della velocità del suono nell'aria con la temperatura

    Il modello per il monitoraggio idrico

    Simulatore grafico del livello dell’acqua con mBlock

    Allarme acqua alta! Dispositivi di segnalazione visiva ed acustica

    Come si modifica il circuito

    ⇒ ll LED (Light Emitting Diode)

    ⇒ Come collegare un LED alla scheda Arduino

    ⇒ Il buzzer (attivo)

    ⇒ Come collegare il buzzer ad Arduino

    Una semplice programmazione per LED e buzzer

    Un continuo processo creativo: proposte di sviluppo del progetto

    ⇒ L’utilità della breadboard

    Spunti per ulteriori attività in classe con il sensore ad ultrasuoni

    Moto di un corpo su un piano inclinato o su un piano orizzontale.

    Misura dell'accelerazione di gravità con un pendolo

    Curiosità ad ultrasuoni

    Nozioni utili e approfondimenti

    L’utilità della breadboard

    ⇐ Torna all'attività didattica principale

    La versatilità degli ultrasuoni

    Il sensore ad ultrasuoni HC-SR04

    Il sensore di temperatura LM35

    La connessione con la scheda Arduino

    Un blocco e tante istruzioni

    Lo scambio di dati con la scheda

    Il LED (Light Emitting Diode)

    Come collegare un LED alla scheda Arduino

    Il buzzer (attivo)

    Come collegare il buzzer ad Arduino

    Attività didattica n. 2: Ogni resistenza al proprio posto - realizziamo un ohmmetro con Arduino

    Introduzione

    Scelte metodologiche e didattiche per la sperimentazione

    Il partitore di tensione

    ⇒ Calcolo di una resistenza incognita con il partitore di tensione: il caso della fotoresistenza

    ⇒ Facciamo un po' di conti

    Un ohmmetro fai da te

    La logica di programmazione

    Come lavorare sul singolo ramo del circuito

    Valutare la qualità della lettura

    Ruotiamo virtualmente il selettore dell'ohmmetro

    Scelta automatica della resistenza di riferimento R per il calcolo della resistenza incognita Ri

    Dai blocchi al codice testuale

    ⇒ L'IDE di Arduino

    L'IDE e la visualizzazione sul serial monitor

    Due attività da proporre in classe

    1) Consegna A – Lavoro individuale (30 minuti) - Lavoro in piccoli gruppi (max 4 studenti – 1,5 ore):

    2) Consegna B – Lavoro individuale (2 ore curricolari + ore di studio a casa)

    La prossima consegna è per te!

    ⇒Spiegare il concetto di resistenza ai più piccoli: gli Squishy Circuits

    ⇒La sperimentazione della seconda legge di Ohm con resistori morbidi

    Un continuo processo creativo: proposte di sviluppo del progetto

    Spunti per ulteriori attività in classe con i circuiti partitivi: sensori con fotoresistenza per ricerche astronomiche

    Misurare l'intensità luminosa

    Come varia la luminosità di un oggetto con la distanza?

    Materiale occorrente

    Sintesi del procedimento

    Arduino e smartphone: astronomia e colori

    Curva di luce degli asteroidi

    Transiti planetari e scoperta di esopianeti

    Nozioni utili e approfondimenti

    Calcolo di una resistenza incognita con il partitore di tensione: il caso della fotoresistenza

    Facciamo un po' di conti

    L'IDE di Arduino

    Spiegare il concetto di resistenza ai più piccoli: gli Squishy Circuits

    La sperimentazione della seconda legge di Ohm con resistori morbidi

    Attività didattica n. 3: Arduino a distanza con il simulatore Tinkercad Circuits

    Introduzione

    Scelte metodologiche e didattiche per la sperimentazione

    ⇒ Creare un account docente in Tinkercad

    ⇒ Creare una classe e gli account studenti

    ⇒ Vi presento Tinkercad Circuits

    ⇒ L'area di lavoro in Circuits

    Sperimentiamo uno starter circuits

    Impariamo a leggere il codice

    La procedura del cambio colore

    Modifichiamo lo sketch

    Il debugger con Tinkercad Circuits

    La programmazione visuale a blocchi con Tinkercad Circuits

    Lo starter circuit Pulsante e l'ambiente di programmazione a blocchi

    Ora programmo io

    Problemi hardware virtuali

    ⇒ Come trasformare un pulsante in un interruttore

    Considerazioni finali

    Nozioni utili e approfondimenti

    Creare un account docente in Tinkercad

    Creare una classe e gli account studenti

    Vi presento Tinkercad Circuits

    L'area di lavoro in Circuits

    Come trasformare un pulsante in un interruttore

    Attività didattica n. 4: Progettiamo una gaming machine con Tinkercad Circuits

    Introduzione

    Scelte metodologiche e didattiche per la sperimentazione

    Partiamo con la progettazione

    Ulteriori riflessioni metodologiche

    Assemblare la soluzione hardware condivisa

    ⇒ Come collegare un pulsante alla scheda Arduino

    Programmiamo la scelta del LED

    Rien ne va plus, si gioca!

    Come trasformare un numero intero in un’etichetta testuale

    Spegnere tutti i LED con eleganza!

    La funzione random

    Il colore estratto è...?

    L'algoritmo come mappa e come sintesi

    ⇒ Spunti per l'approfondimento

    Nozioni utili e approfondimenti

    Come collegare un pulsante alla scheda Arduino

    Spunti per l'approfondimento

    GLI AUTORI

    Alfonso D'Ambrosio

    Gianni Monti

    Crediti

    A mia moglie Chiara

    Alfonso

    A tutti i colleghi che con passione

    innovano e rinnovano la scuola

    Gianni

    Prefazione

    Ho incontrato la scheda Arduino a Scuola nel 2011, durante un’attività curricolare di una collega di elettronica. È stato il viso felice degli studenti che mi ha convinto ad introdurre Arduino nelle mie attività curricolari di Matematica e Fisica nella secondaria di II grado. 

    In questi anni ho fatto formazione sul microcontrollore a centinaia di studenti e docenti (dalla primaria alla secondaria di II grado) in tutta Italia, sia in presenza, sia online. Mi sono convinto che il punto di forza di Arduino non è tanto nella sua facilità d’uso, ma nelle sue opportunità didattiche; esso promuove una didattica basata per progetti, una didattica inclusiva, facilita il successo formativo di ogni studente nel senso che ognuno ha la possibilità di esprimere il proprio talento in qualsiasi ambito (dall’Arte all’informatica, dalla fisica all’ingegneria). 

    Arduino è un progetto, una piattaforma elettronica open source che comprende elementi di elettronica e di software. Il progetto Arduino è nato inizialmente per designer, creativi, hobbisti, che avevano intenzione di portare l'elettronica all'interno dei loro progetti. 

    Immaginate di voler realizzare una lampada che cambia colore in base alla luminosità esterna, oppure una serra automatizzata che invia messaggi sul vostro smartphone quando le piante hanno bisogno di acqua o la raccolta è pronta; tutto questo e molto altro è possibile con Arduino. 

    Arduino non è solo una cosa, ma è un insieme di componenti.

    Arduino è prima di tutto un microcontrollore, a me piace definirlo un ecosistema di physical computing, perchè grazie a componenti (cavi, resistenze, sensori, motori etc.) ci permette di interagire con il mondo esterno, di misurarlo e di controllare altri oggetti. 

    Perché Arduino nella didattica?

     Per molti anni Arduino è stato visto come un microcontrollore specifico per ingegneri o elettronici e quando è entrato a Scuola, è stato principalmente negli istituti tecnici e all'interno di discipline quali elettronica, informatica. 

    L'ambiente di programmazione di Arduino, anche se relativamente semplice, non è accessibile a studenti della secondaria di I grado e quando questo avviene, la programmazione toglie molto tempo alla realizzazione di progetti interessanti. 

    È per questo motivo che all'interno di questo libro e nei successivi sulla stessa tematica utilizzeremo una programmazione a blocchi, simil Scratch, senza tralasciare progetti nel suo ambiente nativo.

    Nelle Scienze Arduino interviene naturalmente perchè: è una piattaforma

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