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Cinema & Videogame. I bit che non ti ho detto
Cinema & Videogame. I bit che non ti ho detto
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E-book183 pagine1 ora

Cinema & Videogame. I bit che non ti ho detto

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Info su questo ebook

Oggi l’industria dei videogame muove più soldi di quella del cinema. "Call of Duty: Black Ops II" ha incassato più del campione d’incassi di tutti i tempi, Avatar. Activision, il più grande editore di videogiochi, realizza un giro d’affari superiore a qualsiasi studio hollywoodiano: non è quindi un caso che il cinema si sia rivolto al mondo dei videogiochi per rivitalizzare i suoi contenuti. "I bit che non ti ho detto" è un viaggio spaziale nel neonato universo creato dal Big Bang fra il pianeta del cinema e quello dei videogame. I due autori si concentrano sui linguaggi audiovisivi e ludici di entrambi i mondi nel tentativo di far scoprire ai lettori retroscena inediti, riflessioni, curiosità, limiti, problemi, oltre che opere e autori che hanno segnato e alimentato la storia di queste due industrie che si sono trovate a prendere spunto, compensare, rubare l’una dall’altra, ma non sempre ottenendo i risultati sperati e, ancora meno, di qualità. Secchi Frau e Spiga prendono in esame quasi trent’anni di storia, a partire dal primo film tratto da un videogame e dal primo videogame tratto da un film, smontando storie, generi, personaggi, logiche produttive, difetti e meriti, nel tentativo di ricostruire la genesi, lo sviluppo e forse il futuro di questo strano ibrido, ancora informe, che si nutre di intersezioni, influenze, sovrapposizioni e confluenze. Un diario di bordo che incuriosirà appassionati o studiosi di entrambi i settori e che spera di sdoganare i pregiudizi di chi si limita a considerare i videogame “roba da ragazzini”. Questo ebook non è solo da leggere, ma anche da guardare e da ascoltare: vi sono infatti delle clip tratte dalle colonne sonore di videogame.
LinguaItaliano
EditoregoWare
Data di uscita7 gen 2013
ISBN9788867970018
Cinema & Videogame. I bit che non ti ho detto

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    Anteprima del libro

    Cinema & Videogame. I bit che non ti ho detto - Fabio Secchi Frau

    Anno 2013

    ISBN 978-88-6797-001-8

    © goWare per l’edizione digitale

    Redazione: Valeria Filippi

    Ricerca iconografica: Valeria Filippi

    Copertina: Lorenzo Puliti

    Sviluppo ePub: Elisa Baglioni

    Selezione soundtrack: Stefano Cipriani

    goWare è una startup fiorentina specializzata in ebook e applicazioni per mobile

    Fateci avere i vostri commenti a: info@goware-apps.it

    Blogger e giornalisti possono richiedere una copia saggio a Maria Ranieri: mari@goware-apps.com

    Made in Florence on a Mac

    L’editore è a disposizione degli aventi diritto con i quali non gli è stato possibile comunicare, nonché per eventuali involontarie omissioni o inesattezze nella citazione delle fonti dei brani riprodotti nel presente volume.

    Seguici su

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    Dedico questo lavoro a tutti coloro

    che hanno sempre sottovalutato i videogiochi,

    gruppo che comprende anche Giuseppe Fioroni,

    Franco Frattini e Clemente Mastella.

    E anche ai miei gatti, Mimì e Paul Newman,

    che mi tollerano nonostante le mie stranezze umane.

    Andrea

    Ai miei genitori e a Erica,

    ad Alessandro e a Francesco,

    e a tutti coloro che non sghignazzano

    quando dico: Io scrivo.

    Ad Andrea Spiga,

    perché è il miglior nerd e nuovo amico

    che potessi mai conoscere.

    Fabio

    Introduzione

    Quando mi chiesero di scrivere un saggio cinematografico ebbi quasi l’impressione di avere avuto in regalo, da qualcuno, un videogioco nuovissimo in cui lo scopo principale era quello di esplorare e conquistare diverse e nuove terre. Ma da dove cominciare? E soprattutto, era necessario fare questo viaggio da solo o potevo crearmi una mia Compagnia diventando il Frodo Baggins della situazione? Per quanto mi trovi sempre a mio agio nella solitudine e in modalità giocatore singolo, ho comunque scelto di cominciare a giocare con un altro player, trovando il mio compagno di viaggio in Andrea. Un incontro del tutto fortuito, in stile questo è un amico di un amico, che me lo ha fatto conoscere – anche se devo precisare che la sua fama di nerd lo precedeva e ha facilitato enormemente le cose quando, invece di stringergli la mano e di presentarmi come educazione vuole, ho di getto detto: «Mi hanno chiesto di scrivere un saggio cinematografico, solo che non posso scriverlo da solo e penso che tu sia la persona più adatta per lavorare con me. La cosa ti interessa?». A quella domanda, la sua risposta fu: «Può interessarmi. Può enormemente». È stato Andrea a scegliere la relazione fra cinema e videogiochi come argomento da trattare e a sviscerare, punto per punto, ogni contenuto del capitolo. È stata la bussola di questo libro, il faro sempre acceso. Andrea è questo libro. E io non smetterò mai di ringraziarlo per aver fatto questo cammino con me.

    Perché un argomento simile? Perché è quello più attuale. Ogni anno, da parecchi anni, i nostri multisala sono invasi da titoli di film che sono l’adattamento cinematografico di celebri videogiochi. Non tutti sono buoni, anzi, come leggerete in questo libro, alcuni sono proprio pessimi e meriterebbero di essere dimenticati... o cancellati dalla mente degli spettatori con il neuralizzatore di Men in Black. Ed è anche vero che ogni mattina nel mondo, quando sorge il sole, un nerd si sveglia e sa che è in progettazione un nuovo videogame che sarà sempre più vicino a una pellicola per grafica, musica e storia. Io e Andrea ci siamo trovati nel mezzo di questo strano rapporto che, malgrado sia cominciato nei lontani anni Ottanta, solo in questi ultimi tempi sta dando i suoi frutti più maturi (benché il frutto più succoso è ancora quello più difficile da far crescere). E immergendoci in questo studio, con un’analisi dei livelli principali che lo compongono, abbiamo scoperto storie interessanti, curiosità, scandali, peculiarità e caratteristiche di due mondi differenti, ma molto vicini, arrivando poi alla scoperta di quello che è il problema dominante degli adattamenti cinematografici di videogiochi e, udite udite, a una sua possibile soluzione.

    Abbiamo cercato di fare del nostro meglio per rendere la lettura piacevole e semplice anche a coloro che, non avendo mai preso un joystick fra le mani o avendolo preso sporadicamente, non si rendono conto di quanto avanti sia questo settore e di quanto sia superato il concetto di videogioco come intrattenimento. Un videogame, ora come ora, non è un videogame: è un’esperienza. Ed è per questo che viene definita dai nerd un’esperienza di gioco.

    Guai anche a pensare che un videogioco è una roba da adolescenti. Sfatiamo questo mito: ho un padre che ha superato da molto tempo i cinquant’anni e continua a smanettare online sulla sua PlayStation 3 con l’ultimo Call of Duty assieme a un gruppo di coetanei!

    Lo sforzo che vi si chiede nel leggere questo saggio è quindi minimo, ma basilare. Prima di tutto, eliminate i vostri pregiudizi sul mondo dei videogame e conferitegli un valore creativo e originale che nessun’altro mezzo è stato in grado di portare ai giorni nostri. Un’autorevolezza che troppo a lungo è stata ignorata.

    Per quelli che invece masticano di più i bit e che fanno parte del circolo segreto dei nerd, chiediamo anticipatamente perdono per aver tralasciato numerosi titoli di effettiva importanza o per aver trattato in maniera superficiale alcuni aspetti che meritavano capitoli a se stanti. Per giustificarci possiamo dire che ci siamo voluti concentrare su aspetti generali per rendere i contenuti più comprensibili a tutti.

    Speriamo che ciò che leggerete vi divertirà tanto quanto ha divertito noi scriverlo.

    Fabio Secchi Frau

    Quel maledetto E.T.!

    Breve excursus sulla storia dei videogame tratti dai film e sui film tratti dai videogame

    I videogame tratti dai film

    Gli anni Ottanta

    Tutto ebbe inizio con E.T. the Extra-Terrestrial, un adventure game sviluppato e pubblicato dalla Atari nel 1982 e basato sull’omonimo film che inaugurò una serie lunghissima di videogame scadenti basati su pellicole famose. La maggiore pecca di E.T. sta nella sua approssimazione, dovuta alla durata minima dei suoi tempi di lavorazione: solo cinque settimane! Ancora oggi i tempi di realizzazione molto stretti sono un problema. Un prodotto di buona fattura dovrebbe avere almeno due anni di lavoro alle spalle, all’interno dei quali vari autori e professionisti delineano la storia, le varie caratterizzazioni del genere, i personaggi, i dialoghi, il canone stilistico – che va dagli oggetti con i quali i giocatori interagiscono, all’ambiente nelle immediate vicinanze, ai panorami di sfondo. Immaginate quanto poco sia stata capace di creare in sole cinque settimane la Atari.

    Dal 1982 a oggi di videogame basati su titoli cinematografici ne sono usciti una miriade: è quindi davvero impossibile citarli tutti, ma vale la pena di parlare di quelli che si sono distinti nella storia per essere stati degli enormi successi... o dei flop terribili.

    Per esempio, negli anni Ottanta, ci sono state varie avventure grafiche dei film di James Bond; si va dai classici della serie, a quelli con protagonista Roger Moore: non tutti eccelsi, alcuni addirittura ingiocabili. Uscirono anche prodotti videoludici basati sul franchise di Halloween. Fra libri, fumetti e film arrivarono anche i videogame, realizzati sempre dalla Atari, all’interno dei quali il giocatore veste i panni del babysitter che deve proteggere i bambini da Michael Myers, che cerca di entrare nella casa in cui si sono barricati. Anche se il gioco aveva una copertina e un tema musicale targati John Carpenter, in

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