Asgard. La magia nordica
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Il libro proposto al lettore vi presenterà le principali concezioni e pratiche della magia Nordica e precisamente di quella scandinava, germanica e islandese. La magia nordica è l'antica religione delle tribù germaniche e scandinave. Spesso viene chiamata magia runica. Le rune sono simboli antichissimi, che erano utilizzate dagli antichi sacerdoti e maghi per compiere atti magici, predizioni e per preparare talismani. La magia nordica è un sistema di visione del mondo distinto da quello dei popoli del Sud e dell'Est. Nelle rigide condizioni climatiche del Nord gli uomini avevano un'altra filosofia.
La magia nordica sottintende alcune correnti.
Una delle sue correnti principali è il Troth. Il Troth è un metodo, per mezzo del quale il cercatore viene a conoscenza degli dei e delle dee, delle tradizioni culturali del popolo. Una seconda branca è il Galdr runico. Nel Galdr, in un modo o nell'altro, le rune si applicano sempre. Questa è una particolare tecnica magica, per mezzo della quale il mago modifica il mondo interno o esterno a proprio piacimento. Il Seid è la terza branca della magia nordica. Il Seid non ha niente a che fare con le rune, sebbene in esso si utilizzino diversi segni e simboli insieme ad altre tecniche. I seguaci del Seid cadono in trance e in tal modo comprendono il volere degli dei.
Il libro è scritto in una lingua semplice e accessibile. Ed è destinato ad una vasta cerchia di lettori interessati agli antichi insegnamenti occulti, alla storia alternativa, alla mitologia, alla magia runica, alla meditazione, alle antiche usanze, rituali e credenze germano-scandinave. In questo libro le autrici hanno tentato di riunire insieme l'ampio e vario materiale sulla magia Nordica.
Farete conoscenza con la sede degli antichi dei nordici, le preghiere agli antichi dei, le saghe dei primi re, le rune germaniche, le formule runiche per i vari casi della vita, i Galdrastafir, la magia femminile della dea Freia, gli antichi riti scandinavi ricostruiti, la magia delle erbe nordiche, gli amuleti e i talismani.
Olga Kryuchkova
Olga Kryuchkova began her creative career in 2006. During this time, the author had more than 100 publications and reprints (historical novels, historical adventures, esotericism, art therapy, fantasy). A number of novels were co-written with Elena Kryuchkova.
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Anteprima del libro
Asgard. La magia nordica - Olga Kryuchkova
Ol'ga Krjučkova – Elena Krjučkova
ASGARD. LA MAGIA NORDICA
Il libro proposto al lettore vi presenterà le principali concezioni e pratiche della magia Nordica e precisamente di quella scandinava, germanica e islandese. La magia nordica è l'antica religione delle tribù germaniche e scandinave. Spesso viene chiamata magia runica. Le rune sono simboli antichissimi, che erano utilizzate dagli antichi sacerdoti e maghi per compiere atti magici, predizioni e per preparare talismani. La magia nordica è un sistema di visione del mondo distinto da quello dei popoli del Sud e dell'Est. Nelle rigide condizioni climatiche del Nord gli uomini avevano un'altra filosofia.
La magia nordica sottintende alcune correnti.
Una delle sue correnti principali è il Troth. Il Troth è un metodo, per mezzo del quale il cercatore viene a conoscenza degli dei e delle dee, delle tradizioni culturali del popolo. Una seconda branca è il Galdr runico. Nel Galdr, in un modo o nell'altro, le rune si applicano sempre. Questa è una particolare tecnica magica, per mezzo della quale il mago modifica il mondo interno o esterno a proprio piacimento. Il Seid è la terza branca della magia nordica. Il Seid non ha niente a che fare con le rune, sebbene in esso si utilizzino diversi segni e simboli insieme ad altre tecniche. I seguaci del Seid cadono in trance e in tal modo comprendono il volere degli dei.
Il libro è scritto in una lingua semplice e accessibile. Ed è destinato ad una vasta cerchia di lettori interessati agli antichi insegnamenti occulti, alla storia alternativa, alla mitologia, alla magia runica, alla meditazione, alle antiche usanze, rituali e credenze germano-scandinave. In questo libro le autrici hanno tentato di riunire insieme l'ampio e vario materiale sulla magia Nordica.
Farete conoscenza con la sede degli antichi dei nordici, le preghiere agli antichi dei, le saghe dei primi re, le rune germaniche, le formule runiche per i vari casi della vita, i Galdrastafir, la magia femminile della dea Freia, gli antichi riti scandinavi ricostruiti, la magia delle erbe nordiche, gli amuleti e i talismani.
Indice
Indice
Introduzione
ASGARD — la città degli dei supremi. I nove mondi di Yggdrasil.
Le residenza di Asgard
Gli antichi Germani e gli Scandinavi
La saga degli Ynglingar. La leggenda dei primi governanti di Svezia e Norvegia
L'Edda Recente. L'inganno di Gilfi. Le avventure di Thor.
Le preghiere scandinave antiche. La poesia degli scaldi.
Preghiera e inno a Odino
Preghiere a Thor
Preghiere a Týr
Preghiere a Freia
Preghiera a Hel
Preghiera mattutina a Odino (Votan)
Rituale dedicato a Odino
Rituale serale in onore di Voden
Invocazione a Freyr. Dal «Breviario Pagano dell'Ordine delle Ore»
Rosario di preghiere per Freyr
Invocazione a Jord. Dal «Breviario Pagano dell'Ordine delle Ore»
La magia runica
La runa Fehu
La runa Uruz
La runa Thurisaz
La runa Ansuz
La runa Raido
La runa Kano
La runa Gebo
La runa Wunjo
La runa Hagalaz
La runa Nauthiz
La runa Isa
La runa Jera
La runa Eihwaz
La runa Perth
La runa Algiz
La runa Sowelu
La runa Teiwaz
La runa Berkana
La runa Ehwaz
La runa Mannaz
La runa Laguz
La runa Ingus
La runa Dagaz
La runa Othilia
La runa vuota (Weird)
Formule runiche
Formule runiche per attrarre beni materiali
Formule runiche per gli affari, il successo nel lavoro e nella carriera
Formule runiche per la salute e la longevità
Formule runiche di difesa
Formule runiche d'amore
Formule runiche per le pratiche magiche
Formule runiche complementari
Formule difensive
Antidepressive
Successo sul lavoro e nella carrira
Soldi, patrimonio, proprietà
Sviluppo, conoscenza di sé
Influenza sulle persone circostanti
L'attrazione runica. Informazioni generali.
Come compiere correttamente un'attrazione runica
Conseguenze dell'attrazione runica
Rito amoroso con le rune
Rito amoroso con la fotografia e le rune
Rito con le rune per il miglioramento dei rapporti
Rituale di purificazione (rune ed elmenti)
Simboli magici runici
Il falò
La rimozione dei blocchi, libera il vostro potenziale interiore
Simbolo magico runico per il miglioramento dell'umore
Simbolo magico runico per il superamento delle situazioni spiacevoli
L'ispirazione
I Rami della Gloria
Il ritorno dell'anima
La difesa con deviazione
Il mutevole
Il Martello di Thor
Azzeramento senza ripresa, ritorno o ristabilimento
Contro la solitudine
Il portatore di fortuna
Contro il furto
Riti runici
Rito runico per il mutamento del destino con l'aiuto delle Norne
Rito runico di esaudimento di un desiderio nel 25° giorno lunare
Rito runico d'amore Per il rinnovamento dei sentimenti spenti
Il rituale runico di osservazione delle regressioni delle vite precedenti è stato creato per aiutare a trovare risposte/prendere forza/vedere quali rapporti c'erano con una determinata persona, ecc.
Le rune islandesi
Le rune nere
Galdrastafir
Per i sogni consapevoli
Per i sogni profetici
Per il successo nella pesca
L'indicatore stradale
Colui che conclude gli accordi
La difesa
La difesa dagli incantesimi
I sogni consapevli
Il riflesso delle fatture
La fecondità
L'ottenimento di ciò che si desidera
L'attrazione
Contro la paura
La runa che uccide
La fortuna
Il successo
Il successo negli affari
L'addormentamento
L'elmo del terrore — la forza magica interiore
L'elmo del terrore — la forza nel mondo
La dea Freia
La magia dei simboli magici di Freia
Scongiuro a Freia per il risveglio della passione
Scongiuro a Freya per la difesa
Scongiuro a Freya per la benedizione
Scongiuro di ringraziamento a Freia
Scongiuro di benedizione del gatto
Il rituale purificatorio e difensivo
Scongiuro per la chiaroveggenza
Scongiuro sul cibo per gatti per il rafforzamento degli incantesimi positivi
Scongiuro contro gli incubi notturni
Rituale in onore della Dea per attrarre la passione nella vita di ogni giorno
Scongiuri curativi per il gatto, che accelerano la guarigione
Un nuovo gatto o un gattino
Scongiuro e rituale per dare il nome a un gatto
Gli scongiuri dell'Europa Settentrionale
Gli incantesimi di Merseburg
Scongiuro per i dolori di stomaco.
Scongiuro germanico per fermare il sangue
Gli amuleti scandinavi
Le erbe nella magia scandinava
Piante utilizzate nell'antica Magia Nordica
Piante degli dei nordici
Piante di Thor
Le piante di Odino
Piante di Heimdallr (guardiano degli dei e dell'Albero del Mondo, della tribù degli Asi )
Piante di Tyr
Piante di Freia
Piante di Freyr
Piante di Frigg
Piante delle aiutanti di Frigg
Piante di Holda
Piante di Sif
Piante di Valburga
Piante di Jormungand
Piante di Baldr
Piante di Egir
Piante delle Norne
Piante di Loki
Le feste di Asatru
Antiche feste e riti
Una delle versioni del rito nuziale nell'ambito del Troth
La notte della madre
Il raccolto
Il rito della festa del raccolto
La festa della mietitura
Ostara
Il rito di Ostara (prima variante)
Il rito di Ostara (seconda variante)
Disting
Il rituale della creazione del feticcio
Rituale di offerta della casa per il feticcio
Ripulitura dei rapporti tra le persone con richiesta a Freia
Il rito per la salute Cura di Eir
Rito per la fortuna e il miglioramento del destino
Come fare un amuleto runico (un talismano, un protettore
)?
Amuleti e talismani con dei e rune scandinavi
Alvis per valutare ragionevolmente una situazione
Asgard per ottenere la vittoria e difendere la propria casa dalle influenze negative
Ask ed Embla per l'incremento delle forze spirituali
Audumla per l'amore e i nuovi rapporti
Baldr per il compimento degli antichi affari e l'inizio dei nuovi
Bil (Bill) per prendere sotto controllo la situazione corrente
Bragi per l'incremento dell'eloquenza
Brunilde per uscire vincitore dalla battaglia
Vali per proteggersi dalle influenze negative
Il Valhalla per il successo
Velund (Völund) per l'apertura dell'accesso all'inconscio delle altre persone
Ver (Var) per la consapevolezza del proprio io
Vidar per la ricerca e la trasmissione delle conoscenze
Garm per la difesa dall'azione magica
Gevjon per attrarre l'amore e i nuovi rapporti
Geri e Freki per il raggiungimento di uno scopo
Gudrun per la protezione dell'unione familiare
Gullinbursti (Setolina d'Oro) per attrarre felicità e fortuna
Yggdrasil per l'incremento delle forze spirituali
I giganti di brina per il rafforzamento delle proprie posizioni
Jord per il consolidamento della forza
Jormungand (Jörmungand) per il benessere
Loki per il successo di imprese che esigono ingegno
Il Midgard per la salute e il benessere materiale
Mimir per l'acquisizione della saggezza
Le Norne per la consapevolezza dei processi cosmici
Odino per l'acquisizione di forza e vittoria in un affare
Il Ragnarök per il compimento di qualche affare
Saga per il risveglio del dono della profezia
Siv (Sif) per la bellezza
Sigurd per la difesa dalle influenze negative
Sigjun per l'aiuto in una situazione difficile
Gli Skoge per l'armonia con la natura
Sleipnir per l'appello alla buona volontà del cavallo sacro
Sol e Mani per l'acquisizione dell'armonia
Gli Stromkarli per l'acquisizione di capacità per la musica
Thor per dare forza e attirare la fortuna
Tyr (Tir, Tiu) per la pazienza e la difesa
Gli Uldra per il perfezionamento delle abilità nell'artigianato
Fafnir per attrarre il benessere materiale
Fenrir per l'attesa del momento necessario
I Filgi per la purificazione e il rinnovamento spirituali
Forseti per la risoluzione delle dispute
Freyr (Frey) per attrarre amore e passione
Freia per attrarre l'amore nella vita ed aumentare il successo del concepimento
Frigg per il consolidamento del matrimonio e dell'amore
Frodi per il benessere e la felicità
Fulla per l'incarnazione dei propri desideri positivi
Hed (Höd) per l'allontanamento della negatività e l'acquisizione della pace
Heidrun per l'aiuto per i problemi psicologici
Heimdall per l'acquisizione dell'equilibrio
Hel per l'incremento delle capacità magiche
Hugin e Munin per il miglioramento della memoria e la messa in ordine dei pensieri
Gli Tzvergi per attirare il successo nel lavoro e negli affari
Egir e Ran per la contrapposizione ad avversari e concorrenti
Eir per il consolidamento della salute
ARTE-TERAPIA RUNICA.
La runa Fehu
La runa Uruz
La runa Thurisaz
La runa Raido
La runa Kano
La runa Wunjo
La runa Hagalaz
La runa Nauthiz
La runa Isa
La runa Jera
La runa Eihwaz
La runa Perth
La runa Algiz
La runa Soulu (Sowelu)
La runa Teiwaz
La runa Berkana
La runa Ehwaz
La runa Mannaz
La runa Laguz
La runa Ingus
La runa Dagaz
La runa Othilia
I Galdrastafir
Per i sogni consapevoli
Per i sogni profetici
L'indicatore stradale
La difesa
Il raggiungimento di ciò che si desidera
Bibliografia
Introduzione
Il libro proposto al lettore, vi presenterà le concezioni e le pratiche fondamentali della Magia Nordica e precisamente la magia scandinava, germanica e islandese.
La magia nordica è l'antica religione delle tribù germaniche e scandinave. Spesso viene chiamata magia runica. Le rune sono simboli antichissimi che venivano utilizzati dagli antichi sacerdoti e maghi per compiere azioni magiche e preparare talismani. La magia nordica è un sistema di visione del mondo diverso da quello dei popoli del Sud e dell'Est. Nelle rigide condizioni climatiche del Nord le persone avevano un'altra filosofia. Per esempio, se prendiamo i concetti di elementi di vari popoli, per il Medio Oriente sono gli a noi noti Terra, Acqua, Fuoco e Aria, nei paesi dell'Estremo Oriente Fuoco, Acqua. Terra, Legno e Metallo, ma presso i popoli del Nord — Terra, Acqua, Aria, Fuoco e Ghiaccio.
La storia della magia nordica risale alla notte dei tempi, all'antica magia di Normanni e Hordalander. Se sui Normanni abbiamo sentito dire qualcosa, degli Hordalander ben poco è noto. Così erano chiamati i popoli dell'antico continente di Arkida (Arcadia). Alcuni studiosi li ritengono i lontani antenati del popolo russo, altri li considerano i capostipiti dei popoli scandinavi e dei Germani.
Odino nella mitologia scandinava è il dio supremo, protettore della sapienza e della magia. Secondo la tradizione, proprio Odino ottenne per gli uomini i segreti delle rune, che appartenevano a un gigante, il saggio Mímir. Nella leggenda si dice che Odino abbia rivolto a Mímir la richiesta di condividere il segreto runico e che il gigante avrebbe preteso un suo occhio in cambio. Ma poi Odino con la propria lancia si sarebbe appeso al frassino del mondo e avrebbe sopportato la sofferenza per nove giorni, dopo i quali gli giunse la conoscenza segreta.
Quindi la magia nordica presuppone alcune correnti.
Una delle sue correnti principali è il Troth. Il Troth è un mezzo, tramite quale il cercatore viene a conoscenza degli dei e delle dee e delle tradizioni culturali del popolo. Lo scopo fondamentale del Troth è trovare un metodo affidabile di azione ed esistenza, acquisire armonia e farla entrare nella vita.
Una seconda branca è il Galdr runico. Nel Galdr, in un modo o nell'altro, le rune si impiegano sempre. Questa è una tecnica magica particolare, tramite la quale il mago muta il mondo interno o esterno a proprio piacimento. Il dio Odino è uno dei grandi maestri di questo genere.
Il Seid è la terza branca della magia nordica. Il Seid non ha niente a che fare con le rune, anche se in esso si usano diversi segni e simboli insieme ad altre tecniche. I seguaci del Seid cadono in trance e in tal modo comprendono il volere degli dei. Come pure il Galdr, il Seid rappresenta una particolare tecnica magica, tramite la quale il mago muta il mondo interno o esterno a proprio piacimento.
I maghi che praticano il Seid impiegano la propria arte soprattutto nelle sfere psiccofisiche del corpo
(laik), della forma
(haid), del respito
(atem) e del successo
(hamingia). Nel Seid si utilizzano ampiamente mezzi magici come erbe, unguenti e liquori, in particolare si usa la bevanda Odrerir per causare visioni.
Come vediamo, esistono come minimo tre tipi di magia nordica e, conseguentemente, i loro diversi maghi che li praticano.
I primi sono piuttosto sacerdoti o sacerdotesse. Sono gli anziani del Troth o, come sono ancora chiamati, godi (uomo) e gidia (donna). Gli altri maghi, che praticano il Galdr e il Seid, sono chiamati vitki, che in antico scandinavo significa saggi
. I maghi che si occupano di predizioni runiche e di divinazione si chiamano erili.
In questo libro le autrici hanno tentato di riunire l'enorme e disparato materiale sulla Magia Nordica. Farete conoscenza con:
La dimora degli antichi dei nordici
Le preghiere agli antichi dei
Le leggende sui primi re di Svezia e di Norvegia, la cui genealogia viene dagli dei
Le rune germaniche
Le formule runiche per i vari casi della vita
Il Galdrastafir
La magia femminile della dea Freia
Gli antichi riti scandinavi ricostruiti
La magia delle erbe nordiche
Gli amuleti e i talismani
ASGARD — la città degli dei supremi. I nove mondi di Yggdrasil.
I nove mondi dell'albero del mondo Yggdrasil sono la dimora degli dei e degli esseri mistici abitazione, ma permettono anche di comprendere gli aspetti della vita e della coscienza umana.
In mezzo all'Universo si trova l'abisso di Ginnungagp — la fonte del caos primordiale, da cui tutto nasce. A sud dell'Abisso si trova Múspelheimr, abitato da giganti di fuoco, il mondo del fuoco e dell'energia.
Niflheimr, la Dimora della Nebbia, è un freddo e oscuro mondo di ghiaccio, dove vivono i giganti di ghiaccio. Tra questi due mondi passa l'asse dei mondi, chiamato per la sua forma Albero del Mondo, Yggdrasil.
Hel o Helheim, è il mondo inferiore dei morti e la dimora della dea Hel. E' un luogo di pace, perfezionamento e conoscenza dei segreti più profondi.
Svartálfaheimr è il mondo degli elfi oscuri o degli gnomi. Il loro mondo si trova immediatamente sotto il mondo degli uomini. Perché, si dice, gli gnomi vivono sotto una montagna o sottoterra.
Midgard è il mondo degli uomini, situato a metà dell'Universo. Su Midgard, in grado maggiore o minore, hanno influenza tutti i mondi insieme. La cosmogonia germano-scandinava disegna un ciclopico processo di creazione del cosmo dall'abisso dei mondi Ginungagap, quando tra le scintille di fuoco del regno di Múspellheimr e il ghiaccio del regno di Niflheim si originò il primo essere vivente al mondo, il gigante Ymir. Proprio i fratelli-dei originatisi molto più tardi dal suo corpo – Odino, Vili e Vé – crearono il «proprio» mondo: la terra piatta, il cielo e lo Jǫtunheim, il regno d'oltremare dei gigant, gli jǫtun. Dopo aver creato gli uomini, gli dei li installarono sulla terra, nel mondo di mezzo, che circondarono con un muro per difenderlo dagli jǫtun, preparato da secoli da Ymir, ucciso da loro. Così la terra ricevette pure il nome di Midgard. Gli dei furono benevoli con il Midgard e lo unirono al cielo con un ponte iridato, a cui dettero il nome Bifrǫst (arcobaleno, ponte iridato).
Liósálfheimr è il mondo degli elfi chiari. Gli elfi nella mitologia scandinava sono gli spiriti naturali inferiori. In principio gli elfi incarnavano le anime dei morti, ma gradualmente il loro ruolo nella gerarchie degli esseri divini subì un mutamento. Nella mitologia scandinavo-germanica più recente gli elfi sono una razza immune dall'invecchiamento, in possesso della magia e bellissima, che vive come gli uomini o sulla Terra o nel mondo degli Alvi (Elfi), che pure viene descritto come esistente del tutto realmente. Questa idea degli elfi, conservatasi in parte, giunse fino ai tempi del Medioevo, restando per sempre nelle lingue, nei nomi, nella cultura e nella genealogia dei paesi europei.
Nei miti più tardivi gli elfi sono rappresentati in qualità di spiriti della terra e della fertilità. Esisteva un particolare rituale di adorazione di questi spiriti. La parola «alv» (elf) in questo periodo prese ad accomunare esseri del tutto diversi per essenza – in sostanza gli elfi e i nani (elfi oscuri).
Vanaheimr è la dimora dei Vanir, gli dei della sessualità, della fecondità e della magia sessuale. I più eminenti tra loro sono i gemelli Freyr e Freia. Secondo la Saga degli Ynglingar (XIII secolo) Vanaheimr era situata sulle rive del Mar Nero in Sarmazia nella zona della foce del Tanais, che pure era chiamato Vanakvisl. Ad est di Vanaheimr era situato Asgard. Tra i due paesi avvenivano guerre e scambi di prigionieri. In tal modo Vanaheimr coincide geograficamente con le descrizioni della Sarmazia (secondo la Geografia di Tolomeo, II secolo), tuttavia caratterizza un tempo più tardivo, quando in luogo dei Sarmati giunsero i Venedi slavi.
Jǫtunheimr è il mondo dei Giganti di Brina, gli Jǫtun, creature del caos, esistite ancor prima della creazione del mondo. Questi vivono secondo le proprie leggi particolar. Per di più, poiché gli Jǫtun sono i custodi dell'antica sapienza, vanno continuamente a trovarli gli stessi Asi. Proprio qui si trova il pozzo del gigante Mímir, per il diritto di bere dal quale Odino dette un occhio. A Jǫtunheimr c'è il villaggio di Utgard (letteralmente «fuori dal recinto») e anche le Montagne di Pietra e il Bosco di Ferro, popolati da interessanti e pericolosi abitanti.
E infine Asgard... In grado significativo la magia nordica consiste nel fatto che il mago cerca la sua vera anima sulle alture di Asgard, la dimora eterna.
Asgard nella mitologia scandinava è la città celeste, la dimora degli dei Asi. Gli Asi sono gli esseri dell'ordine, che, mentre facevano guerra ai Vanir, gli esseri della natura, costruirono la fortificata Asgard. Più tardi gli Asi si riavvicinarono ai Vanir e si scambiarono rappresentanti (forse ostaggi). E da allora vissero in pace gli uni con gli altri. Oltre agli dei e alle dee ad Asgard vivono le vergini combattenti, le Valchirie. Un altro gruppo di dei, i Vanir, risiedono a Vanaheimr.
Tutti gli dei abitavano ad Asgard, ma ciascuno aveva la propria residenza. Per il dio supremo Odino era Válaskjálf, un palazzo dal tetto d'argento. Non lontano, nel Valhalla, vivono i guerrieri Einherjar caduti sul campo di battaglia. Il guardiano degli dei Heimdallr ha la propria residenza, Himinbjörg, il dio del tuono Thor ha Þruðheimr.
Asgard è uno dei tre mondi cosmogonici della mitologia germano-scandinava creati da una triade di dei-demiurghi: i fratelli Odino, Vili e Vé. Asgard è il mondo degli dei Asi, il cielo e il futuro. Midgard è il mondo degli uomini, la terra e il presente. Helheimr è il mondo sotterraneo degli antenati morti e si associa al passato. Al di là dei confini dei tre mondi creati dagli dei era situata Utgard, il mondo della magia demoniaca, non sottomessa alle leggi degli Asi, a volte identificato con Jǫtunheimr, il regno dei giganti.
Le residenza di Asgard
Bifrǫst
La via per Asgard dagli altri mondi e ritorno passa per il Bifrǫst, il cosiddetto Ponte Iridato. La prima cosa che vede qualsiasi viaggiatore che entri ad Asgard per il ponte Bifrǫst è la residenza di Heimdallr, Himinbjörg.
Himinbjörg
La residenza di Heimdallr, Himinbjörg, sta nel punto più alto del ponte Bifrǫst. Heimdallr è il guardiano del Bifrǫst, che difende Asgard dagli ospiti non invitati. Il figlio di Odino è alto, bello e fedele al padre. Di solito è vestito di un'armatura bianca splendente e armato di una spada gigantesca.
I muri di Himinbjörg sono dipinti di un colore azzurro-blu, le finestre sono illuminate, e il tetto bianco è intessuto di nubi. Presso l'entrata della residenza giace l'enorme corno Gjallarhorn. Il suo suono tonante viene udito in tutti i nove mondi.
Quando ad Asgard giungono ospiti importanti, Heimdallr soffia tre volte nel corno per annunciare il loro arrivo a Odino.
Valhalla
Valhalla è la residenza più nota in tutta la storia scandinava. Qui abitano i guerrieri caduti in battaglia. Le travi del Valhalla sono fatte di lance gigantesche e il tetto di scudi di guerra multicolori. Alle porte occidentali veglia un'immagine scolpita di un lupo, a quelle orientali la statua di un aquila. Le porte interne in questa residenza sono cinquecentoquaranta e dietro ciascuna di queste porte trovano posto camere per otto centurie di guerrieri. I guerrieri trascorrono tutto il loro tempo in banchetti alcolici e in esercitazioni di battaglie.
Nel Valhalla gli Einherjar sono serviti dalle aiutanti di Odino, le Valchirie. Queste sono donne alte, forti e furiose; talvolta sono chiamate «portatrici di scudo» o «dee dei caduti».
Lo stesso Odino non di rado visita il Valhalla armato di tutto punto. Tutti i guerrieri lo salutano al suo ingresso con forti grida e combattono tra