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Tutto quello che devi sapere sulla realtà virtuale
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E-book149 pagine1 ora

Tutto quello che devi sapere sulla realtà virtuale

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Tecnologia - saggio (121 pagine) - Applicazione e sviluppo nel mondo di ieri, di oggi e di domani


La realtà virtuale entro il 2025 promette di diventare uno dei principali medium di riferimento del mercato moderno. La sua pervasività la porterà a introdursi lentamente in molti degli aspetti principali della vita quotidiana e lavorativa, creando nuove modalità di interazione, interconnessioni e abitudini, sconvolgendo completamente l'attuale sistema mediale. Questo eBook vuole essere una guida a 360 gradi di questo processo, utile a far capire al lettore aspetti disparati come la sua origine, le sue teorizzazioni, la sua immagine nell'arte, come si sta affermando e come si affermerà nel breve periodo modificando le professioni con cui verrà in contatto.

Una bussola perfetta per padroneggiare una materia che si promette di essere la vera prossima "next big thing" del mercato tecnologico.


Nato nel 1988, Alessandro Tonoli si è laureato presso la facoltà di Comunicazione, New Media e Pubblicità dell’Università Uninettuno e lavora in un primario istituto di credito. Scrive articoli per il sito HavocPoint e ha un blog personale per il sito di tecnologia Tom’s Hardware chiamato Glasslands dove si occupa di cinema, videogiochi e media.

Ha una passione per la recitazione e ha frequentato l’accademia teatrale dell’associazione culturale “Teatrando”, dove collabora saltuariamente come attore e drammaturgo.

Nel 2015 ha pubblicato il suo primo romanzo breve La piccola Parigi, edito da GWMAX Editore.

LinguaItaliano
Data di uscita13 giu 2017
ISBN9788825402483
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    Anteprima del libro

    Tutto quello che devi sapere sulla realtà virtuale - Alessandro Tonoli

    Editore.

    La realtà virtuale non è solo un medium, è un nuovo modo di indossare un universo

    Introduzione

    La realtà virtuale è nuovamente pronta per tentare di fare il suo ingresso nel mercato moderno. Dopo un’iniziale tentativo fallimentare alla fine degli anni 80’, ove la tecnologia non era ancora sdoganabile fra le masse a causa di costi troppo elevati e arretratezza dell’hardware, ora il tentativo sembra poggiare su basi più solide e potrebbe definire quella che sarà la prossima rivoluzione in ambito tecnologico più influente sulla fruizione di contenuti e sul vissuto personale. La prossima next big thing. Questo ebook vuole analizzare da una parte i suoi contenuti più teorici dall’altra quelli più pratici. Vedremo nella prima parte come il concetto di realtà virtuale sia stato affrontato a più riprese nella storia umana: la filosofia, partendo dagli albori, ha sempre tentato di definire un concetto comune di realtà, ridiscusso poi continuamente al variare delle epoche storiche. Sfruttando questo tentativo di definizione arriveremo a vedere come da questo possa definirsi l’antitesi stessa, ovvero la realtà virtuale. Nel proseguo verranno poi affrontati i precorsi storici: la realtà virtuale inizia la sua ascesa a partire dagli anni 50’ e subisce un percorso evolutivo frastagliato, continuamente interrotto, ripreso e riadattato, per poi arrivare una brusca interruzione che permetterà, negli anni più recenti, la speranza di una ripresa convinta ed adeguata agli utilizzi ai quali questa tecnologia si presta. L’analisi storica ci porterà poi a definire quali siano stati, nella storia, i personaggi capaci di teorizzarla mentre si evolveva, o addirittura in anticipo, con sguardo lungimirante sul futuro del mondo. Verranno esposte poi le caratteristiche dei mondi che la realtà virtuale crea: come essi siano composti e i gradi di interazione che essi prevedono grazie ai sistemi di input delle tecnologie con cui la realtà virtuale si interfaccia. Di realtà virtuale però non ne è presente una soltanto: la definizione ci porterà a capire come essa sia concettualmente adattabile sia ai sistemi tecnologici in uso odiernamente, sia alle costruzioni mentali che noi ci creiamo del mondo. Ecco che quindi verranno mostrate le suddivisioni a cui la realtà virtuale si presta: realtà virtuale immersiva, non immersiva e semi immersiva. Abbandonando i precorsi e le definizioni tecniche verrà presentato uno scenario attualistico dei principali visori di realtà virtuale attualmente in commercio sul mercato, anticipati da una rapida visione sull’attuale composizione di questo mercato e i relativi sviluppi previsti per il prossimo futuro. Citando le fattezze dei visori attuali verranno poi descritti i visori immaginati nel corso della storia dalle frange artistiche: come l’uomo ha immaginato il collegamento con una realtà differente da quella percepita. Proseguendo verrà spiegato come questa realtà possa consentire all’uomo di sentirsi parte di un mondo diverso, sganciato da quello ordinario. Il testo analizzerà la sensazione di presenza che la mente è in grado di costruire ed il suo rapporto con il corpo. Nell’ultimo capitolo verranno invece approfonditi dapprima gli utilizzi per cui la realtà virtuale è già stata definita: verranno citati gli utilizzi più disparati, a partire dal mondo dei videogiochi per spostarsi poi invece sull’utilizzo nel settore turistico, medico etc. Successivamente verrà invece analizzata la realtà virtuale come medium, comparando le sue caratteristiche teoriche ai medium attuali. Dopo questo percorso, avendo avuto modo di costruirci una base teorica, tecnica e storica di questo strumento verrà invece analizzato come, dall’attuale utilizzo sporadico, la realtà virtuale si appresterà a definirsi come vero e proprio new media insediandosi, mutando e rivoluzionando il nostro modo di fruire di contenuti, i media già esistenti, e il nostro vivere il rapporto con il quotidiano: l’analisi verrà effettuata raccogliendo le dichiarazioni degli esperti, e dei personaggi d’influenza nel settore delle comunicazioni e dell’entertainment.

    1. Il concetto di realtà

    Per arrivare a parlare di realtà virtuale come prima cosa è sicuramente necessario andare a sondare quel che si intende con il termine stesso di realtà. Non sarebbe possibile altrimenti definire quel che si intende come derivazione virtuale di un concetto dato per assunto, nel gergo comune, ma non approfondito fino a fondo. Per descrivere questo concetto analizzeremo due prospettive differenti che mirano ad arrivare allo stesso punto partendo però da canoni valutativi differenti, dipendenti dalle discipline da cui hanno origine ovvero: quella filosofica e quella psicologica. Concedendoci prima una breve parentesi etimologica vediamo come il termine realtà derivi dal latino realitas, e venga descritta come cosa vera, concreta; il complesso delle cose concrete, materiali, in opposizione alle cose immateriali, non tangibili; la qualità di essere reale, cioè di esistere effettivamente, e di non essere soltanto apparente o immaginario o possibile. Già da questa prima definizione è possibile notare ciò che è negazione del concetto stesso ovvero: l’apparente, l’immaginario, il possibile.

    A dimostrazione del concetto è possibile indagare la descrizione data dalla disciplina filosofica. Essa infatti ci viene descritta come La qualità e la condizione di ciò che è reale, che esiste in sé e per sé o effettivamente e concretamente. Così considerato, il concetto di realtà si contrappone sotto un primo aspetto a quelli di necessità e di possibilità, sotto un secondo aspetto a quello di apparenza. Questo concetto, solo all’apparenza netto e definitivo, ha storicamente subito dei processi di discussione attraverso i quali la filosofia si è sempre reinterrogata partendo da una problematizzazione graduale, prima del concetto di esistenza dell’oggetto a prescindere dal soggetto osservante, poi dello stato di verità insito anche nelle idee. La concezione del velo di Maya di Arthur Schopenhauer è sicuramente un passaggio chiave utile a definire la ridiscussione: la realtà, divisa tra fenomeno e noumeno, è paragonabile ad un sogno, una sorta di illusione attraverso la quale viene creata la rappresentazione della stessa e che sparirebbe allo sparire del soggetto osservante.

    È Maya, il velo ingannatore, che avvolge gli occhi dei mortali e fa loro vedere un mondo del quale non può dirsi né che esista, né che non esista; perché ella rassomiglia al sogno, rassomiglia al riflesso del sole sulla sabbia, che il pellegrino da lontano scambia per acqua; o anche rassomiglia alla corda gettata a terra che egli prende per un serpente.

    La disciplina psicologica invece ci induce a distinguere tra realtà fisica e realtà sensoriale. La costruzione della realtà parte da una sensazione, processo attraverso cui un individuo grazie ai propri organi di senso può arrivare ad avere un contatto con il mondo esterno, per arrivare ad una percezione, ovvero il processo di elaborazione e traduzione che questi stimoli hanno fino ad arrivare ad essere delle vere e proprio rappresentazioni. Attraverso questi processi è possibile arrivare ad una costruzione personale della realtà, in quanto gli organi di senso non potranno cogliere l’intero contenuto della realtà fisica per limiti biologici intrinsechi; la sezione raccolta determinerà la realtà soggettiva percepita dall’individuo. Questa sezione o questa raccolta non sarà mai eguale in quanto ad ogni stimolo potrà corrispondere una reazione differente, a seconda della presenza o meno di determinati recettori. È da questa mancanza di linearità che si viene a creare quella distanza tra realtà fisica e realtà sensoriale.

    Abbiamo quindi capito grazie a queste due discipline che la realtà, per quanto interpretabile e comunque soggetta ad un processo di interiorizzazione, parte da stimoli esterni di diversa natura che stimolando gli organi di senso la costruiscono. Fra tutti l’organo di senso a cui si dà maggiore importanza è la vista, in quanto riesce a fornire un quadro globale il più delle volte attendibile.

    Se è però reale ciò che si percepisce è naturale l’insorgere del dilemma relativo alla scissione fra ciò che è reale e ciò che invece non lo è. Sempre Arthur Schopenhauer individua come l’unico criterio sicuro per distinguere il sogno dalla realtà è in effetti quello affatto empirico del risveglio, col quale in verità il nesso causale fra le circostanze sognate e quelle della vita cosciente viene espressamente e sensibilmente rotto. È proprio grazie a questo che un sogno lucido, un sogno in cui il sognatore è conscio di star sognando e che quindi indaga al pari dello stato di veglia, si distacca marcatamente dall’esperienza reale che altresì, a livello percettivo, replica invece alla perfezione. La realtà rimane saldamente ancorata a se stessa in quanto ad essa veniamo poi alla fine ricondotti, ma rimane su un confine di delineazione comunque sottile.

    2. Le Realtà Virtuali

    Avendo analizzato il concetto di realtà visto da due differenti discipline possiamo ora approcciare cosa si intenda in senso stretto per realtà virtuale. Ricollegandoci sempre all’ambito filosofico è possibile notare come il primo teorizzatore della realtà virtuale fosse proprio Platone. Il concetto di realtà è infatti un concetto sfuggente in quanto per Platone quella che viene comunemente chiamata realtà altro non è se non un'illusione, un insieme di icone, modelli e paradigmi che solo attraverso la nostra forma idealizzata mentale assume il ruolo di realtà. La realtà non è altro quindi che una realtà virtuale. Un concetto ripreso quasi due millenni più tardi da George Berkeley, per cui ciò che non può essere percepito dalla mente non esiste.

    Un contributo importante invece derivante sempre dall’ambito psicologico viene dallo psicologo William James che nel 1889 indagò i contesti in cui siamo portati a concepire un oggetto come reale. I suoi studi hanno sicuramente dato un elenco di leggi medianti cui la realtà virtuale ha potuto capire come risultare realmente persuasiva. Non è infatti l’incredulità di partenza a scatenare fenomeni avversi all’accettazione di un contesto come reale, semmai lo è la percezione di un dubbio, di una domanda scatenante poi la relativa indagine. L’affermazione relativa a cui si può quindi arrivare, e che la realtà virtuale sfrutta, è che una simulazione verrà accettata come reale fintanto che non ci saranno della incongruenze interne alla simulazione stessa.

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