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Gaudenti d'Italia
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E-book112 pagine1 ora

Gaudenti d'Italia

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Info su questo ebook

Il libro raccoglie più di un centinaio di giochi inediti creati dall'autore per compagnie di amici grandi e piccoli, da fare in casa o all'aperto, singolarmente o a squadre
LinguaItaliano
Data di uscita24 mar 2016
ISBN9788892580701
Gaudenti d'Italia

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    Anteprima del libro

    Gaudenti d'Italia - Stefano De Martino

    Telepatio

    Gaudenti d'Italia

    ©Copyright by:

    LUNA EDITORE

    Societ à Editrice Ligure Apuana

    Tutti i diritti riservati

    Stefano De Martino

    Gaudenti d’Italia

    Nuovi giochi, intrattenimenti e programmi ludici per tutte le compagnie di amici

    LUNA EDITORE

    Società Editrice Ligure Apuana

    Introduzione

    Nelle frequentazioni casalinghe di ogni compagnia di amici il gioco è un indispensabile elemento per la conservazione del gruppo.

    Programmare giochi è quindi generalmente una buona scelta, se si tiene conto che giocare ci aiuta a conoscere meglio i nostri amici.

    I giochi presenti in questo libro sono divisi in tre sezioni:

    giochi a programma, giochi a calendario e giochi soli.

    I primi e i secondi sono mirati, come del resto quasi tutto il lavoro di questo libro, a compagnie di amici formate per lo più da coppie di coniugi e fidanzati. Gaudenti d’Italia propone giochi inediti.

    I giochi a programma prevedono la disponibilità di una coppia ad ospitare un programma ludico che si articola nel tempo, per settimane o mesi, permettendo soste e recuperi, sviluppando lo svolgimento al sabato o alla domenica. La sede che ospiterà il gioco potrà comunque alternarsi con altre.

    I giochi a calendario sono da scegliere per formare un tabellone con più giochi di questo tipo (massimo otto). Il tabellone, posto a favore di vista (pag. 13), riporterà in alto e in senso orizzontale (da sin. a dx) i titoli dei giochi scelti.

    Alla sinistra del tabellone invece, in senso verticale, saranno riportati i nomi dei partecipanti.

    Per ogni prova si stabilirà, a discrezione degli organizzatori, un criterio di punteggio. Il tabellone ci aiuterà a tenere una classifica aggiornata, sino a stabilire il vincitore.

    Qualunque gioco sceglierete da inserire nel tabellone potrete comunque stabilire con i vostri antagonisti di usare un ‘Jolly’.

    Tra i giochi programmati sul tabellone adopererete per uno di questi la ‘giocata Jolly’, giocata con la quale raddoppierete i punti totalizzati per quella prova. Quindi ogni concorrente potrà usare il ‘Jolly’ sfruttandolo nel gioco a lui più congeniale.

    I giochi soli invece sono fini a se stessi, tendenzialmente non adatti ad essere inseriti nei tabelloni sopracitati, sufficienti da soli a gratificare la voglia di giocare.

    Per i giochi a programma e a calendario è indispensabile mettere in palio dei premi: oggetti, buoni spesa, generi alimentari, ecc.. (una quota d’iscrizione ne permetterà l’acquisto).

    È nel gioco,

    goliardico e opportunista,

    che l’arte trova il suo stato nascente

    e la sua funzione vitale.

    Il gioco è spontaneità,

    il gioco è madre di tutte le arti.

    Stefano De Martino

    Presentazione

    Parlare di giochi implica immediatamente il riferimento al divertimento. Si è soliti dire che si gioca per divertirsi, nel significato etimologico di uscire dalle esigenze dell’utile e dell’etico. Aristotele paragona il gioco alla felicità e alla virtù, che non hanno altro scopo che se stesse. Se, infatti, tentiamo di definire gli aspetti essenziali del gioco, troviamo che è un’attività scelta liberamente, che non ha nessuna finalità che non sia il gioco stesso. Se, poi, nel gioco entra il piacere agonistico, che conferisce un incentivo che può consistere nel conseguimento della vittoria o di una posta messa in palio, allora alla gioia di giocare si aggiunge quella di vincere.

    Stefano De Martino, personaggio creativo, che è attratto dal mondo dello spettacolo e della musica, che ha portato sulle piazze d’Italia la sua Dama di Luni (gioco animato da giovani in costume su una originale scacchiera), presenta in questo libro circa cento giochi di società da fare a tavolino: giochi inediti che possono durare nel tempo, anche degli anni, quindi da farsi a puntate.

    Le norme dei giochi sono convenzionali e, stabilendo una serie di eventi possibili e ripetibili, consentono all’individuo di partecipare socialmente al fare ludico. Questi giochi sono strutturati in modo che l’emozione gradevole nasca dal darsi un compito finalizzato, anche se gratuito, o dal competere con altri, secondo gli schemi di una fittizia battaglia. Si coglie, in particolare, una dialettica che mette in rapporto da un lato l’inventività e dall’altro la presenza accettata di rischi, costrizioni, regole e punizioni. Il legame tra caso e norma configura gran parte dell’esperienza ludica nell’ambito dell’attesa, gettando i dadi o distribuendo alla cieca le carte, e, nell’ambito delle possibilità previste, il gioco si basa sull’emotività corrispondente all’attesa di un possibile evento. In tutto questo l’abilità personale del giocatore s’intreccia con la fortuna.

    Ma il gioco implica anche valenze simboliche in parte dimenticate, appare come un’imitazione di riti culturali che abbiamo scordato da tanto tempo. Tra i giochi da tavola, il gioco del mulino sembra essere il riflesso di un antico schema del quadrato come immagine del mondo, perché, come graffito rupestre, non lo si trova inciso solo su lastre di pietra a forma piatta, ma anche su pareti rocciose verticali: per questo deve rappresentare qualcosa di più che una mera tavola da gioco. I giochi d’azzardo, invece, spesso derivano dalle tecniche di cui faceva uso l’oracolo, ma molti di questi giochi alludono anche alla lotta uomo contro uomo come responso del destino, per cui i debiti di gioco vengono coerentemente detti debiti d’onore.

    È nota l’interpretazione che Freud ha dato del gioco, e in particolare del gioco simbolico. Da un lato, il timore o l’ansia possono venir ridotti e gradualmente dominati attraverso la ripetuta rappresentazione ludica delle situazioni che sono alla loro origine. Dall’altro lato, impulsi o desideri che non trovano soddisfacimento in modo concreto, possono esprimersi nel gioco su oggetti-simbolo. In entrambi i casi il gioco assicura un migliore equilibrio emotivo. L’aspetto catartico e il controllo della realtà consentono un’assimilazione dell’esperienza ai propri schemi mentali.

    Mentre nel gioco infantile è lasciato grande margine all’espandersi della commozione, nei giochi dell’adulto si supplisce rafforzando la struttura del gioco con una cosciente affermazione delle norme che lo regolano. Il senso di potenza, controllo e dominio sugli oggetti e sulle situazioni offerte dal gioco consente di passare da una realtà fittizia a una più cogente, non appena i giochi si strutturano con regole sistematiche che consentono di verificare l’emozione di darsi un compito finalizzato e di competere con gli altri secondo schemi codificati.

    Secondo

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