La forza simbolica del gioco: Fare esperienza educativa nella terza età
Di Yuri Vargiu
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La forza simbolica del gioco - Yuri Vargiu
Yuri Vargiu
La forza simbolica del gioco
fare esperienza educativa nella terza età
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Indice dei contenuti
Ringraziamenti
La pedagogia del gioco
Scopo dello studio e metodologia
Il gioco in RSA: Dall'individuale al gruppo
Il gioco in RSA: Il piccolo gruppo
Il gioco in RSA: il grande gruppo
Il gioco durante il soggiorno marino
Il gioco in nucleo alzheimer
Il gioco in un centro per adulti con disabilità
Conclusioni
Bibbliografia
Rete
Ringraziamenti
Desidero ringraziare in primis la professoressa Antonacci per la pazienza e l’enorme disponibilità dimostrata nella stesura di questa tesi.
Ringrazio inoltre il servizio animazione (nello specifico Anna Conte) della R.S.A(Residenza Sanitaria Assistenziale) dell'Istituto Geriatrico P. Redaelli
di Vimodrone, e le fisioterapiste del Reparto al Quinto piano.
Ringrazio tutto il personale e gli utenti di ogni luogo in cui ho lavorato e fatto ricerca, tra cui anche l’associazione G.R.A.T.I.S.
Ringrazio poi la mia famiglia, e infine Edward per avermi aiutato nell’ elaborazione delle immagini.
Volevo inoltre spendere una nota per dedicare questo lavoro a mia madre, che non potrà vedermi esporlo, ma spero sia fiera di me.
La pedagogia del gioco
Il gioco è un’attività che occupa l’intera nostra vita, esso è composto da differenti fattori, quali l’ingresso in un campo specifico di regole e norme alla quale tutti i giocatori accettano di sottostare e finisce non tanto con l’astuzia quanto con il baro. Il gioco è importante in quanto ci permette di gustare un tempo di riposo e allontanamento dalle preoccupazioni della vita e di divertimento, in un mondo diverso da quello reale. Sin dall’antichità il gioco è stato un fondamentale mezzo di socializzazione, in quanto può mettere in contatto individui che nella quotidianità della routine non si sarebbero mai incontrati, qualunque sia la loro classe sociale. Troviamo diversi autori che si sono occupati sin dall’antichità di definire che cosa sia il gioco e quale sia la sua utilità, passando per ogni fase della vita di un uomo. Aristotele sosteneva che l’intera società della polis era un grande gioco, e che ogni pezzo si muovesse secondo delle regole precise, Kant sostenne che il gioco avesse anche una funzione biologica e spirituale presente in numerosi animali. Il filosofo inglese Spencer, definì il gioco prendendo spunto da Schiller concependolo come sfogo del surplus di energia a disposizione dei mammiferi evoluti non dovendo più procacciare il cibo e avendo maggiore tempo libero. Con l’avvento della psicologia come scienza propria e della pedagogia, il gioco ha iniziato a prendere forma nelle definizioni, non trovando un unanime accordo per la sua utilità. Per esempio gli etologi definiscono gioco, tutti i comportamenti biologicamente inutili e senza un significativo vantaggio rilevabile, la Gestalt invece ritiene che il gioco sia un comportamento percettivo nella quale il bambino fa ordine tra la realtà e i desideri, rendendo meno offuscata la sua confusione.
La teoria psicoanalitica di Freud definisce il gioco come appagamento di pulsioni istintuali inconsce, di tipo sessuale ed aggressivo, mentre successivamente nel corso della vita del bambino, egli ritiene l’attività ludica come una terapia utile per eliminare l’ansia dovuta ad esperienze traumatiche, attraverso la ripetizione di esse. Per Piajet il gioco è pura assimilazione che integra gli eventi alle conquiste intellettuali definite accomodamento. Johan Huizinga è uno dei maggiori teorici del gioco, attraverso le sue riflessioni contenute nell’opera Homo ludens
, gli analizza le varie attività ludiche presenti nelle società nel corso della storia. La cultura per l’autore nasce in forma giocosa, come per esempio l’arte, la guerra e la filosofia. Roger Callois ha suddiviso le categorie di giochi classificandole sulla base dei loro principi originali che definisce Ludemi
, e che sono una rappresentazione dell’attività del giocatore. Essi sono Agon
, rappresentato dai giochi di competizione e sfida (attività fisiche o giochi da tavolo nella quali sono contrapposti persone o squadre), Alea
, nella quale il giocatore si affida completamente e ciecamente alla fortuna, Mimicry
, come i giochi di mimetismo e interpretazione e infine Ilynx
, cioè giochi che vertono sulla ricerca della vertigine o del panico temporaneo (come per esempio il bungee jumping ). Ad essi sono stati disposti due tensioni in poli antagonisti rappresentati dal Ludus (cioè il piacere di superare le difficoltà stimolate dalle regole) e la Paidia (cioè la parte infantile del gioco, che è rilassante ,creativa e libera).
Per Turner è impossibile paragonare il gioco nelle società tribali a quello delle società industriali, quindi le distingue tra fenomeni Liminali (come per esempio i riti di passaggio delle prime) ai fenomeni Liminoidi (come per esempio svolgere uno sport durante il tempo libero nelle seconde). Il