La gestione strategica degli eSport: Modelli di business e traiettorie di sviluppo
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Anteprima del libro
La gestione strategica degli eSport - Francesca Vicentini
1
L’ecosistema eSport
1.1. Brevi cenni storici
Il termine eSports
indica un connubio di elettronica
e sport
ed è talvolta descritto come un gioco competitivo. L’idea di giocare è profondamente radicata nella società infatti, Huizinga (1949) considera il gioco una parte esistenziale dell’umanità, descrivendolo come Homo Ludens. Lo sviluppo tecnologico ha permesso a questa spinta ludica di espandersi nel mondo digitale, determinando la nascita del settore dei videogiochi. Sin dagli albori, le partite sui videogiochi hanno evidenziato l’aspetto competitivo in cui lo spettatore poteva prendere parte alla visione della sfida.
Nel 1958, il primo gioco a scopo di intrattenimento fu il tennis di William Higinbotham nel 1958: presentava già un aspetto competitivo oltre che il potenziale intrinseco di far assistere lo spettatore alla partita (Wolf 2012).
Dopo il 1958, i videogiochi sono cresciuti esponenzialmente in linea con il progresso tecnologico e hanno acquisito un forte slancio grazie alla nascita del personal computer, Internet e, oggi, dello smartphone e dei tablet. A partire dagli anni ’70 il carattere competitivo dei videogame è ulteriormente aumentato dapprima in Sud Corea, in cui furono creati dei veri e propri tornei amatoriali e istituiti i CyberCafé (AESVI 2019). Nel 1972, nei laboratori di Intelligenza Artificiale della Stanford University iniziarono le prime sperimentazioni competitive dei videogiochi che videro sfidarsi due dozzine di studenti nel video gioco Spacewar.
La prima competizione strutturata risale al 1980 quando ATARI organizzò un torneo multi città coinvolgendo circa diecimila partecipanti (Kane & Spradley 2017). Da allora, è cambiato il modo in cui si sono giocati i videogiochi e ha determinato la nascita del videogioco competitivo (Li 2016)
Il mercato dei videogiochi è composto da 2 miliardi di persone che giocano almeno casualmente. Inoltre, l’aspetto della competizione, come negli sport tradizionali, è essenziale per la crescita dei videogiochi. Ad esempio, oltre 80 milioni di spettatori individuali hanno guardato il campionato mondiale di League of Legends 2017 tra SK Telecom T1 (Corea del Sud) e Royal Never Give Up (Cina) (Riot 2017). Sebbene il numero di spettatori sia difficile da misurare sia nei media tradizionali sia nei media online e i numeri sono spesso criticati per essere imprecisi (Hetsroni, Tukachinsky 2006), la loro rilevanza suggerisce il potenziale degli eSport.
Al di là della motivazione umana a giocare e guardare il gioco, gli eSport, come qualsiasi altro sport tradizionale, sono un grande business.
Tuttavia, il business degli eSport non è paragonabile a sport come il calcio americano o europeo, poiché eSport è più un termine generico per qualsiasi videogioco che può essere giocato in modo competitivo. Una definizione prominente di eSport è stata offerta da Wagner secondo cui gli «eSport rappresentano un’area di attività sportive in cui le persone sviluppano e allenano capacità mentali o fisiche nell’uso delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione» (2006, p. 3). Arnaud completa la definizione di Wagner: «Passione, allenamento, riflessi, intelligenza e lavoro di squadra […] se non è sport ha davvero il suo gusto» (2010, p. 11). È osservabile che gli eSport siano ancora un mercato emergente e il suo potenziale di crescita sembra illimitato. Sulla base del suo tasso di crescita, gli analisti prevedono che gli eSport potrebbero diventare «la prossima grande novità nei media e nell’intrattenimento» (Takahashi 2015), con alcuni che concludono che «la resistenza è inutile» (Casselmann 2015). Il CEO di Logitech Darrell prevede addirittura che «sarà lo sport più grande del mondo» (Darrell 2018). Ne sono un esempio l’acquisizione da parte di Amazon del servizio di live streaming di videogiochi Twitch per 970 milioni di dollari (Amazon 2014) e l’investimento di squadre sportive tradizionali negli eSport. Nel 2017 e 2018, le organizzazioni sportive hanno speso $ 400 milioni solo per le tasse di franchising (Wolf 2018). La sponsorizzazione spazia da società endemiche come Intel a non endemiche come DHL, Mercedes-Benz e persino Wüstenrot (una società tedesca di risparmio per l’acquisto di abitazioni). Tuttavia, gli eSport sono un mercato emergente e in crescita che si sta muovendo verso $ 1 miliardo di ricavi di mercato nel 2018 (Newzoo 2018) e il mercato è in notevole aumento; tuttavia, far parte di un settore in crescita e sperare in un solido ritorno sull’investimento non è l’unico motore per entrare a far parte del settore eSport. Ci sono cinque ragioni importanti per cui persone e aziende devono partecipare agli