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In aula a distanza misto: Nuove idee per il design del tuo insegnamento con metodi attivi e StorytellinGame. Spiegati da chi li ha creati.
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In aula a distanza misto: Nuove idee per il design del tuo insegnamento con metodi attivi e StorytellinGame. Spiegati da chi li ha creati.
E-book566 pagine4 ore

In aula a distanza misto: Nuove idee per il design del tuo insegnamento con metodi attivi e StorytellinGame. Spiegati da chi li ha creati.

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Info su questo ebook

Questo libro ti aiuta a progettare (design) con nuove idee la tua attività di docente e di formatore in contesti scolastici, professionali e aziendali. Puoi scegliere di arricchire e modificare i tuoi metodi, o di cambiarli integralmente. In entrambi i casi lo scopo è aiutare chiunque faccia opera di insegnamento e di formazione a ottenere un reale successo attraverso una nuova concezione del design didattico. Il libro considera che l’insegnamento, in ogni circostanza, si fonda su una relazione pedagogica fra soggetti umani, fra persone. Perciò tratta una serie di tecniche specifiche e originali da applicare in aula, oppure a distanza o in situazioni miste, basate su una effettiva relazione umana che si costruisce lungo la metafora di un viaggio. Queste tecniche sono state elaborate e applicate dall’autore stesso e sono qui esposte in modo semplice e chiaro, illustrate con molti esempi concreti. Il lettore potrà scegliere in che misura utilizzare ciò che qui viene spiegato. Infatti Il libro contiene articolate esperienze e Case Study riferiti a diversi ambiti scolastici e aziendali e alle relative tipologie di studenti e corsisti. 
Alberto Pian, docente e storyteller, è conosciuto per essere uno dei pionieri dell’innovazione didattica in Italia fin dagli anni novanta, ideatore di innovative metodologie e tecniche come quelle dello StorytellinGame, della didattica multicanale e dei format della lezione (podcasting).
LinguaItaliano
Data di uscita12 apr 2023
ISBN9791222094311
In aula a distanza misto: Nuove idee per il design del tuo insegnamento con metodi attivi e StorytellinGame. Spiegati da chi li ha creati.

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    Anteprima del libro

    In aula a distanza misto - Alberto Pian

    Al lettore

    Il presente libro deriva dal precedente e-learning didattica a distanza, pubblicato nel 2020 e non più in commercio, rispetto al quale è stato completamente rivisto e riscritto. Ho anche reso più chiara l’idea di utilizzare le tecniche che spiego come supporto per una didattica e una formazione in presenza, in aula o per progetti misti (blended), sia nelle istituzioni scolastiche che in azienda. In sostanza parliamo di design della didattica, di progettazione di un corso.

    Benché questo sia un nuovo libro, di nuova concezione rispetto al precedente, se tu hai già acquistato e-leanring didattica a distanza, 2020, scrivimi inviandomi una prova di acquisto e ti manderò una copia omaggio esclusiva di In aula, a distanza, misto.

    In aula, a distanza, misto è adatto per docenti di qualsiasi disciplina e ordine di scuola, dalla materna alle superiori e ai formatori aziendali o a coloro che operano in proprio nella formazione d’impresa e professionale. Infatti non solo contiene esempi e Case Study per tutte queste diverse tipologie di apprendenti e allievi, ma i metodi che affronta sono ampiamente trattati sotto il profilo didattico e pedagogico e sono concepiti proprio per essere adattati in diversi contesti. Inoltre tutto ciò di cui parlo è stato da me applicato e sperimentato.

    I lettori devono sapere che io intendo l’insegnamento come un insieme di tecniche e di metodologie attive che impiegano diverse tecnologie per favorire un apprendimento basato su una relazione educativa. Perciò, in questo libro, mi occupo solo ed esclusivamente di un insegnamento pedagogicamente fondato. Per essere pedagogicamente fondato deve essere attivo, si deve basare su interazioni continue docente - discente  - discente, deve avere un impianto narrativo e di gioco (StorytellinGame),  il percorso di ciascun apprendente deve poter essere realmente osservato, il corso deve essere flessibile, consentendo variazioni anche significative in qualsiasi momento.

    See you soon…

    Il design della didattica

    Questo è il primo capitolo e ti parlo delle teorie della progettazione, del perché queste teorie sono obsolete (secondo me), perchè non è necessario progettare e per quale motivo l'opera di progettazione didattica dovrebbe essere sostituita da un lavoro di design realizzato da insegnanti e formatori attraverso la costruzione di una relazione pedagogica che determina un percorso aperto e flessibile.

    Quale direzione intraprendere?

    La tendenza a distaccare il progetto, dai contenuti e dalla relazione

    Il modello di Ralph Tyler¹, il fondatore della progettazione didattica, si basava su un assetto verticale. Partiva dal contesto nazionale per finire al singolo docente. Questo modello ha fondato la ricostruzione della scuola italiana e di altri paesi nel dopoguerra. In seguito si sono affermati anche numerosi altri modelli che hanno di volta richiamato l’attenzione sull’importanza degli obiettivi oppure dei contenuti; dei concetti e dei processi cognitivi, oppure dei contesti concreti. Hanno mirato ad ottenere la padronanza, il controllo oppure il conseguimento di determinati risultati attraverso sistemi di valutazione anche molto complessi². In sostanza nessun modello ha presentato una visione olistica, globale, d'insieme del processo di apprendimento / insegnamento.

    Così, con l’andar del tempo, si è verificato un distacco sempre più forte fra progettazione e contenuti. Le regole hanno così teso ad assumere una propria vita,  che si separa dalle relazioni umane che sottendono i processi di apprendimento - insegnamento.

    Forse ti sarai reso conto che questa separazione spinge la progettazione a individuare delle figure specifiche, totalmente indipendenti dai contenuti che devono essere appresi e a mettere in secondo piano le relazioni fra soggetti in formazione, cioè la relazione pedagogica. I metodi sono diventati delle tecniche da applicare button - up. Così sono emerse figure di specialisti e addetti ai lavori, che possono addirittura non conoscere i contenuti che devono essere appresi poiché si occupano di metodi. I metodi sovrastano il mestiere dell'insegnante a scuola e del formatore in azienda:

    Ciò rappresenta sicuramente uno degli aspetti più affascinanti e stimolanti di questo lavoro. Il progettista non è tenuto a conoscere i contenuti come l'esperto o il docente ma, anche grazie all'esperienza maturata, deve essere in grado di analizzarli, scomporli ed esporli in modo efficace. In tale ottica, deve anche riconoscere le particolarità legate a specifiche classi di contenuti o argomenti e in base ad esse dirigere in modo differente il confronto con il cliente e l'esperto di contenuti e la progettazione.³

    Ovviamente quella di conoscere i contenuti è una boutade. I progettisti sono chiamati a progettare un corso sulle materie plastiche, sulla legislazione della logistica, partendo da modelli che si applicano, non dai contenuti e, men che meno, dalle relazioni.

    Il design didattico implica la relazione pedagogica

    Il mio punto di vista si oppone completamente a questa impostazione schematica. Tu che che cosa ne pensi?

    I contenuti, le discipline, i temi hanno le loro intrinseche metodologie scientifiche che occorre conoscere per realizzare una progettazione didattica. Illustro questo aspetto con un esempio preciso nel capitolo "Case Study. Il design didattico dei contenuti".

    Inoltre, quest’ansia di modellizzazione non ci consente neppure di determinare un rapporto corretto fra la progettazione didattica e la rivoluzione multicanale che si è determinata negli ultimi venti anni e che è così difficile ancora oggi assimilare da parte delle istituzioni scolastiche e formative.

    Scheda. La rivoluzione multicanale

    Oggi possiamo reperire e manipolare fonti attraverso canali infiniti e strumenti mobili, in tutte le lingue e ovunque ci troviamo. Possono essere impiegate milioni di applicazioni per apprendere e insegnare, anche se non sono nate per questo scopo. I nostri studenti possono provenire da diversi paesi, parlare più lingue, avere riferimenti culturali differenti. Studiano, si preparano, reperiscono e controllano le fonti utilizzando propri canali. Gli strumenti mobili li connettono in modo permanente e ovunque, formando le più diverse situazione di apprendimento / insegnamento. Anche la stessa sociabilità è mutata grazie alla rete. Tutto ciò impone di ripensare la progettazione soprattutto in senso relazionale.

    Dunque, il mio punto di vista è semplice: non ci può essere progettazione senza mettere al centro la costruzione della relazione pedagogica. E proprio della costruzione di questa relazione che si occupa questo libro.

    Da un punto di vista didattico la progettazione deve essere più aperta e flessibile per essere meno schematica e meno rigida. Dal punto di vista dei contenuti deve sintonizzarsi con le strutture scientifiche delle discipline e con la loro specifica organizzazione espistemologica. Dal punto di vista relazionale deve favorire lo sviluppo cognitivo, cioè l’intelligenza umana e il pensiero divergente e critico.

    Detto in altri termini: maggiore è il rapporto del soggetto con le fonti e i canali di informazione e di apprendimento dei contenuti (multicanalità), più variegate e aperte sono le opportunità didattiche e le attività che può intraprendere per imparare, e più la relazione pedagogica dovrebbe essere al centro del progetto didattico.

    Occorre aiutare il soggetto ad assumere un approccio critico e scientifico.

    Ecco perché non ci possiamo più riferire alle teorie del curricolo.

    Superare le teorie del curricolo

    Forse sai che la progettazione didattica è storicamente agganciata alle teorie del curricolo. Le teorie del curricolo rappresentano un vasto campo di modelli e di filosofie dell’insegnamento, anche discordanti fra loro. Queste teorie sono però unite dalla convinzione che il processo di insegnamento debba essere progettato intorno a un curricolo determinato secondo questa successione:

    obiettivi - contenuti - metodi - valutazione.

    Perciò, secondo queste teorie, la progettazione didattica deve rendere l’apprendente padrone di un determinato curricolo. A questo scopo i contenuti (o le competenze) devono essere strutturati attraverso precisi programmi di studio (di apprendimento).

    Questo processo è visto dall’apprendente secondo questa successione:

    Programmi - Contenuti - Competenze o Saperi⁴ - Curriculum

    In pratica l’apprendente segue dei programmi che sono fondati su dei contenuti. Lo studio e il lavoro pratico sui contenuti determina l’acquisizione di competenze e/o di conoscenze. Alla fine del processo l’apprendente, bambino, studente o lavoratore adulto, può dimostrare di possedere un curriculum attraverso una certificazione più o meno istituzionale.

    Invece, per colui che programma la successione sarà questa:

    Competenze o Saperi (punto di partenza) - Contenuti - Programmi (oggetti dell’apprendimento) - Curriculum (punto di arrivo)

    Partire dalla fine?

    Infatti, chi progetta il curricolo parte dalla fine: dai contenuti e dalle competenze che gli apprendenti dovranno acquisire. Per realizzare questo processo sceglie dei contenuti e stabilisce la loro successione o articolazione. Questo percorso viene chiamato programma. Il programma rappresenta l’aspetto della macro-progettazione. La macro-progettazione non va considerata in termini assoluti. Infatti può essere un programma nazionale o internazionale (per esempio un MOOC), oppure può essere un programma locale (per pochi incontri su un tema specifico).

    Si parla di macro-progettazione semplicemente perché non basta un programma per avere un corso. Infatti, per insegnare e per apprendere occorre avere anche una didattica. Lo scopo della didattica è di rendere possibile agli apprendenti di affrontare questo percorso conformemente al loro sviluppo cognitivo (campo della pedagogia). Infine, per essere presentato al pubblico e per invogliare le iscrizioni al corso di studi, tutto questo percorso deve essere presentato in modo omogeneo sulla base di un curriculum (piano di studi).

    La valutazione è ovviamente situata all’interno di questo processo e può essere collocata variamente, assumendo diverse caratteristiche.

    Fin qui abbiamo visto il lato progettuale di un curricolo.

    Scheda. Il modello curricolare

    La progettazione didattica nasce dall’esigenza di impostare una formazione fondata su contenuti e obiettivi (teorie del curricolo). Tuttavia, quando Dewey parlava di curriculum non si riferiva a un percorso di studi definito, ma al rapporto che è necessario stabilire fra un apprendimento fondato sull’esperienza e un apprendimento teorico. Nel 1918 F. Bobbit definisce il curriculum come un processo intenzionale per stabilire quali contenuti e in che modo devono essere insegnati per la formazione del soggetto. La definizione di Bobbit è quella che poi è stata assunta come punto di riferimento, a scapito della visione, più pedagogica di Dewey. Si tratta di pianificare nei dettagli il processo di apprendimento: da allora tutti i pedagogisti e i teorici della formazione si sono occupati di curricolo proponendo diverse varianti alla progettazione .

    Questa esigenza era naturale. La società industriale, il processo tayloristico di produzione, la divisione capitalista del lavoro e l’organizzazione sindacale (mansioni di lavoro, qualifiche e contratti), richiedevano la specializzazione (manodopera specializzata, professioni definite). I processi professionali dovevano essere acquisiti prima di lavorare: per questo la formazione doveva essere nazionale (o pensata per un livello generale), ben organizzata e articolata. È a questo punto che la progettazione si separa dall’atto concreto dell’insegnare e diventa una disciplina a sé stante. Il progetto curriculare diventa una sorta di involucro, o di metodo, per omogeneizzare il processo di insegnamento in un dato ambito e per riproporlo su vasta scala e in contesti differenti.

    Saad Shawere offre una sintesi di partenza ben articolata e una bibliografia ragionata su questo tema:

    "Il Design Curriculum (progettazione del curriculum) si riferisce ai modi in cui possiamo organizzare i componenti di un curriculum. Ogni curriculum, indipendentemente dal modello, deve affrontare quattro componenti principali:

    Perché iniziamo e con quali obiettivi incominciamo un processo di istruzione?

    Che cosa dovremmo insegnare per realizzare i nostri scopi e gli obiettivi (contenuti e argomenti)?

    Come possiamo comunicare le migliori esperienze di apprendimento (pedagogia, istruzione)?

    Che cosa abbiamo capito e, in conseguenza, quali azioni dovremmo assumere in relazione al programma didattico, agli studenti e agli insegnanti (valutazione)?

    Sebbene la maggior parte, se non tutti, i progetti curricolari includono queste quattro componenti, differiscono però significativamente fra loro per il modo in cui le soddisfano, a causa della filosofia e del modello a cui la progettazione si riferisce. A esempio, i disegni basati sull’oggetto (che enfatizzano l'organizzazione logica dei contenuti), e quelli imperniati sul discente (che si concentrano sugli studenti e sulle loro esigenze), comportano un modo diverso di trattare le quattro componenti del curriculum."

    Partire dal processo di apprendimento

    Che cosa possiamo dire di questo modello la cui progettazione parte dalla fine? Semplice: che è meglio progettare partendo dall'inizio, cioè dal punto di vista dell'apprendente e non di un modello button - up. Diciamo che è meglio seguire il suo stesso percorso e progettare lungo questo percorso.

    Ti ho ribaltato sicuramente una visione tanto consolidata quanto istituzionale. Tutto il senso della progettazione, a mio parere, è che la progettazione deve essere abbandonata. Imposta le grandi linee dei contenuti, ma lascia libero il percorso e occupati di costruire la relazione.

    In altri termini: parti dal processo di apprendimento. Il processo di apprendimento riguarda il modo in cui l'apprendente mette in gioco e sviluppa le sue capacità cognitive. Queste capacità cognitive devono essere sollecitate da chi insegna grazie a metodi appropriati (didattica). Infatti non bisogna mai dimenticare che l'apprendimento è formato da tappe e da momenti (specifici processi mentali), che sono storicamente e contestualmente determinati (cioè variano secondo i luoghi, i tempi, l’ambito sociale, e così via.). Per questo bisogna sempre riferirsi alla possibilità e all’attitudine delle capacità mentali (di astrazione, logiche, simboliche, lessicali, ecc.) dell'apprendente e al suo modo di progredire.

    Ecco perché dobbiamo cominciare a parlare di Design della didattica.

    Perché la nuova prospettiva del design didattico è reticolare?

    La visione che ti propongo non è rigida, i modelli devono essere aperti.

    Semplificando possiamo raggruppare i diversi modelli e le diverse forme di progettazione in due grandi categorie generali. La prima riguarda la progettazione di tipo essenzialmente sequenziale e la seconda si riferisce una progettazione di tipo essenzialmente reticolare.

    Pratichiamo questa distinzione solo per comodità. Sappiamo, infatti, che docenti e formatori non riducono il loro mestiere alla pura e semplice applicazione di modelli.

    SCHEDA. La progettazione lineare

    Nel campo della progettazione lineare è possibile progettare per obiettivi. Questo modello si basa su una struttura gerarchica centrata sugli obiettivi che sono proposti lungo una timeline che può essere gradualmente complessa (dal più semplice al più difficile). Viene applicato soprattutto dalle organizzazioni complesse (formazione nazionale e locale, formazione aziendale). Ma viene utilizzato a vari livelli anche nella micro progettazione. Un altro tipo di progettazione lineare è quella che avviene per contenuti. Questo modello si fonda sulla concatenazione coerente e sull’ottimizzazione dei contenuti. Vi possono far ricorso la formazione on-line, corsi per adulti, aggiornamento professionale, addestramento intensivo. È chiaro che nessuna muraglia cinese separa la progettazione di obiettivi dalla progettazione di contenuti (es: obiettivo: comprendere i processi del crollo del comunismo negli ottanta e novanta; contenuti: 1980 Polonia, caduta del muro di Berlino, Romania, Elstin, fine dell’URSS…). Il rapporto non può che essere dialettico.

    La progettazione reticolare

    La progettazione reticolare non procede come in una timeline (anche se per comodità può essere rappresentata con un calendario e una linea del tempo), e si basa su un Learning Plan (ne parliamo in uno specifico capitolo), si sviluppa attorno a nodi, a collegamenti e a link che identificano i concetti da padroneggiare nel corso della formazione. Non segue una forma gerarchica ma di tipo associativo. A esempio, può essere determinata e adattata ai contesti. In questo caso richiede una interazione continua con l'ambiente e con il soggetto apprendente. A volte, in un tempo limitato e in base a condizioni rigide (formazione durante viaggi, serale, intensiva, aziendale), il contesto può avere molta influenza sul modo di progettare il corso.

    In determinati casi la proposta formativa può essere costruita in itinere sulla base dall'osservazione senza farla discendere da schemi precostituiti. Può implicare una partecipazione attiva del soggetto alla costruzione del suo stesso sapere (giochi, oggetti didattici, formazione professionale tecnica avanzata). Anche la tecnica del Mastery Learning può essere ascritta a questa categoria dato che si fonda sul concetto di apprendimento per scoperta e quindi non rigidamente programmabile per successione di obiettivi e contenuti. Per rendere il Mastery Learning maggiormente strutturato intorno agli obiettivi da conseguire si sono prodotte delle tassonomia, come quella di Bloom e di altri. Generalmente l'esperienza stessa dell'apprendente viene integrata nel processo, è connotata da una forte caratteristica attiva, laboratoriale, legata anche a metodi di Problem solving, Inquiry, Webquest, CBL e altri.

    Tuttavia le impostazioni di una progettazione reticolare possono essere tranquillamente impiegate anche all’interno di una progettazione tradizionale lineare. Nessuna muraglia cinese separa i modelli di progettazione fra loro quando si adotta una visione aperta e flessibile, basata sull’engament (vedi il capitolo Come eperché sostenere l'engagement), che la relazione pedagogica propone.

    Scheda. Due applicazioni

    Esempio A. I programmi nazionali nazionali K12 di Storia dello Stato X comprendono un percorso che riguarda la Guerra Fredda. Il percorso è stato progettato in modo lineare: parte dagli obiettivi e dai contenuti e propone una scansione temporale. L’insegnante della città di Y e della scuola di K, a cui viene affidato il corso, decide di applicare una programmazione reticolare che parta dai concetti.  Propone di lavorare utilizzando il metodo CBL partendo dalla struttura economica, sociale e politica dei due principali paesi che si affrontano: USA e URSS. Alla fine del percorso egli avrà rispettato il programma nazionale (lineare), ma lo avrà svolto in modo reticolare.

    Esempio B. I programmi nazionali nazionali K12 di Storia dello Stato X comprendono un percorso che riguarda la Guerra Fredda. Il percorso è stato progettato in modo reticolare: si vuole che i ragazzi apprendano concetti quali la contrapposizione per blocchi, le differenze nella struttura economica, sociale e politica delle nazioni in causa, gli scenari di possibili conflitti. L’insegnante della città di Y e della scuola di K, a cui viene affidato il corso, decide di applicare una programmazione lineare che parta prima di tutto dagli eventi.  Propone di una scansione temporale alla quale i concetti sono legati.

    Come vedi dai due esempi riportati nella Scheda i campi del design non possono essere rigidamente separati. Un corretto design non necessita di un buon progettista, ma di buoni insegnanti e formatori che sappiano valutare, in un contesto dato, quali tecniche adottare, come cambiarle dopo averle scelte e come cambiare il percorso, gli obiettivi e le valutazioni nel corso stesso del viaggio.

    Come vedremo nei capitoli successivi il design della didattica è un viaggio di apprendimento costruito intorno alla sua metafora, durante il quale tutto viene determinato dalla qualità della relazione pedagogica (umana), che viene costruita.

    Da questo momento in poi ci occupiamo proprio di questo. Ci occupiamo delle scelte dell’insegnante e del formatore.

    La settimana di Mario, ovvero: libertà e ritmi di apprendimento

    In questo capitolo ti mostro quale dovrebbe essere la migliore organizzazione per apprendere rispettando i ritmi degli apprendenti e con lo scopo di portare avanti lo sviluppo cognitivo. Nella settimana di Mario troverai un modello di apprendimento ideale che si avvale di un sistema di e-Learning. Capirai per quale motivo alcuni metodi di e-Learning sono estremamente utili per costruire un apprendimento realmente efficace in qualsiasi contesto, anche in presenza, in aula.

    La settimana di Mario

    Parliamo di processi

    Il libro il mio punto di vista si concentra sui processi pedagogici e sulle metodologie didattiche più adeguate per svilupparli. In pratica voglio concentrare l’attenzione sui processi cognitivi che portano all’astrazione e che sviluppano l’intelligenza umana. Questi processi non sono differenti a distanza, in aula o in contesti misti.

    Per parlare di come migliorare i processi di apprendimento / insegnamento sviluppando gli aspetti cognitivi, in aula, in presenza, ci dobbiamo riferire agli strumenti che ci vengono offerti dalla formazione a distanza e dalle moderne tecnologie.

    Può sembrare una contraddizione, oppure strano, lo ammetto, ma è proprio questo il nocciolo della questione: vedremo come utilizzare metodologie. strumenti tipici dell’e-Learning⁵ per sostenere i processi di apprendimento in tutte le situazioni: in aula (in presenza nel tradizionale insegnamento scolastico e formazione aziendale), a distanza e in modo misto (in quegli insegnamenti che si svolgono ij entrambi i modi contemporaneamente).

    Per rendere le cose più comprensibili e anche per aiutarti ad analizzarle criticamente, ti propongo di partire dalla settimana di Mario, un modello estremamente moderno che già condiziona il modo con cui insegniamo e apprendiamo oggi.

    Come vedrai, la settimana di Mario è un tipico modello avanzato di come dovrebbe essere un vero e-learning, fondato su un reale processo di apprendimento e relazioni umane. Benché non sia applicabile nei contesti aziendali e scolastici tradizionali, questo modello ci offre però una serie di spunti di riflessione estremamente importanti, che ci aiuteranno a integrare nuove tecniche e metodologie nel nostro insegnamento.

    Agganciato a questo modello consideriamo anche il metodo dello StorytellinGame, concepito apposta per sostenere la relazione educativa e il processo di apprendimento. Lo StorytellinGame ti offrirà una serie incredibili di spunti e di tecniche che potrai applicare anche occasionalmente nel tuo lavoro quotidiano.

    Cominciamo dunque dalla settimana di Mario.

    La settimana di Mario

    In sostanza: vediamo come si comporta un ipotetico soggetto di nome Mario, nel corso di una settimana, durante un processo di apprendimento a distanza integrale, organizzato secondo i migliori canoni dell’e-Learning.

    Come già detto, questo ci permetterà di ricavare importanti considerazioni da applicare in tutti gli insegnamenti: a distanza, in presenza, misti.

    Dunque ecco come si svolge la settimana di Mario.

    Lunedì. Mario ha perso la lezione in diretta (anzi, il webinar).

    Martedì. Alle 7 della mattina Mario si connette alla lezione videoregistrata mentre esce di casa per recarsi al lavoro, ascolta la lezione in automobile, senza guardarla (direi che è la scelta giusta!), si forma un’idea, ci pensa su. Ne vede delle parti durante una pausa, le immagini catalizzano ciò che sta apprendendo, si sofferma su alcune. I processi di ascolto e di visione si fondono, nella mente di Mario si stanno formando dei concetti.

    Mercoledì. Legge un documento da un sito che è stato consigliato durante la lezione. È una risorsa. Può svolgere un esercizio semplice e veloce verso sera dopo cena. Pensa di aver compreso qualcosa di importante.

    Giovedì. Mattina lascia un messaggio nel forum che è stato allestito proprio per discutere di questo esercizio, quindi legge le risposte al rientro a casa nel pomeriggio. Prende un gelato a un tavolino e scrive altri messaggi, discute. Poi guarda un tutorial. È interessante, vorrebbe riprovare, fa qualche tentativo ma poi pensa che è sempre attaccato a sto coso e non si vuole complicare la vita. Intanto ci pensa, riflette, ha un’idea, è ispirato. Però passano due giorni, prima che possa tornare su quella lezione.

    Sabato. È a casa, lavora su uno schermo più grande del suo dispositivo mobile, una tazza di caffè all’americana (i gusti sono gusti), dei biscotti, è in pigiama, sono le 11, finisce gli esercizi, risponde ai sondaggi.

    Domenica. Scrive ancora qualcosa nei forum, risponde ad alcune domande. Da quello che ha studiato si è fatto delle idee. Ha in mente una procedura diversa, un punto di vista differente. È in dubbio se esporsi e parlarne nel

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