Modellazione e rendering basati su immagini: Esplorare il realismo visivo: tecniche di visione artificiale
Di Fouad Sabry
()
Info su questo ebook
Che cos'è la modellazione e il rendering basati su immagini
Nella computer grafica e nella visione artificiale, i metodi di modellazione e rendering basati su immagini (IBMR) si basano su una serie di immagini bidimensionali di una scena per generare un modello tridimensionale e quindi eseguire il rendering di alcune nuove viste di questa scena.
Come trarne vantaggio
(I) Approfondimenti, e convalide sui seguenti argomenti:
Capitolo 1: Modellazione e rendering basati su immagini
Capitolo 2: Computer grafica 2D
Capitolo 3: Proiezione 3D
Capitolo 4: Campo luminoso
Capitolo 5: Sintesi della vista
Capitolo 6: Codificatore automatico
Capitolo 7: Tensore di struttura
Capitolo 8: Classificazione degli oggetti basata sulla segmentazione
Capitolo 9: Conversione da 2D a 3D
Capitolo 10: Codificatore automatico variazionale
(II) Rispondere al pubblico top domande sulla modellazione e sul rendering basati su immagini.
(III) Esempi reali dell'utilizzo della modellazione e del rendering basati su immagini in molti campi.
A chi è rivolto questo libro
Professionisti, studenti universitari e laureati, appassionati, hobbisti e coloro che desiderano andare oltre le conoscenze o le informazioni di base per qualsiasi tipo di modellazione e rendering basati su immagini.
Correlato a Modellazione e rendering basati su immagini
Titoli di questa serie (100)
Istogramma dell'immagine: Svelare intuizioni visive, esplorare le profondità degli istogrammi delle immagini nella visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniRiduzione del rumore: Miglioramento della chiarezza, tecniche avanzate per la riduzione del rumore nella visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniCorrezione gamma: Migliorare la chiarezza visiva nella visione artificiale: la tecnica di correzione gamma Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniVisione artificiale subacquea: Esplorando le profondità della visione artificiale sotto le onde Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniModello del sistema visivo umano: Comprendere la percezione e l'elaborazione Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniSpazio colore: Esplorare lo spettro della visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniRetinex: Svelare i segreti della visione computazionale con Retinex Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniOmografia: Omografia: trasformazioni nella visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniRidipintura: Colmare le lacune nella visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniDiffusione anisotropa: Miglioramento dell'analisi delle immagini attraverso la diffusione anisotropa Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniVisione computerizzata: Esplorare le profondità della visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniContorno attivo: Avanzamento della visione artificiale con tecniche di contorno attivo Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniMappatura dei toni: Mappatura dei toni: prospettive illuminanti nella visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniRilevamento dei contorni: Svelare l'arte della percezione visiva nella visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniPercezione visiva: Approfondimenti sull'elaborazione visiva computazionale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniFiltro adattivo: Migliorare la visione artificiale attraverso il filtraggio adattivo Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniGruppo congiunto di esperti fotografici: Sfruttare la potenza dei dati visivi con lo standard JPEG Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniEqualizzazione dell'istogramma: Miglioramento del contrasto dell'immagine per una migliore percezione visiva Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniTrasformata del radon: Svelare modelli nascosti nei dati visivi Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniTrasformazione affine: Sbloccare le prospettive visive: esplorare la trasformazione affine nella visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniRilevatore di bordi astuto: Svelare l'arte della percezione visiva Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniVisione stereoscopica del computer: Esplorare la percezione della profondità nella visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniBanca filtri: Approfondimenti sulle tecniche del banco di filtri di Computer Vision Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniModello di aspetto del colore: Comprendere la percezione e la rappresentazione nella visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniTrasformazione di Hough: Svelare la magia della trasformazione di Hough nella visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniFunzione di corrispondenza dei colori: Comprendere la sensibilità spettrale nella visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniTrasformata di Hadamard: Svelare il potere della trasformazione Hadamard nella visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniModello a colori: Comprendere lo spettro della visione artificiale: esplorare i modelli di colore Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniConsenso del campione casuale: Stima robusta nella visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniHashing geometrico: Algoritmi efficienti per il riconoscimento e la corrispondenza delle immagini Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioni
Ebook correlati
Computer grafica bidimensionale: Esplorazione del regno visivo: computer grafica bidimensionale nella visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniIlluminazione globale: Visione avanzata: approfondimenti sull'illuminazione globale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniAlgoritmo di disegno di linee: Padroneggiare le tecniche per il rendering di immagini di precisione Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniComputer grafica poligonale: Esplorando l'intersezione tra la computer grafica poligonale e la visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniGrafica vettoriale: Padroneggiare la grafica vettoriale nella visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniSuperficie procedurale: Esplorazione della generazione e dell'analisi delle texture nella visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniGrafica di ray-tracing: Esplorazione del rendering fotorealistico nella visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniRendering di grafica computerizzata: Esplorare il realismo visivo: approfondimenti sulla computer grafica Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniRendering volumetrico: Esplorare il realismo visivo nella visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniAlgoritmo della linea di Bresenham: Rendering delle linee efficiente e pixel perfetto per la visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniRendering della scansione: Esplorare il realismo visivo attraverso le tecniche di rendering della scansione Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniEditor di grafica vettoriale: Potenziare la creazione visiva con algoritmi avanzati Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniEditor di grafica raster: Trasformare le realtà visive: padroneggiare gli editor grafici raster nella visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniInterpolazione bilineare: Miglioramento della risoluzione e della chiarezza dell'immagine tramite l'interpolazione bilineare Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniGeometria descrittiva: Sbloccare il regno visivo: esplorare la geometria descrittiva nella visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniRegolazione del pacchetto: Ottimizzazione dei dati visivi per una ricostruzione precisa Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniGrafica raster: Comprendere i fondamenti della grafica raster nella visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniMosaicazione di documenti: Sbloccare intuizioni visive attraverso il mosaico di documenti Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniComputer grafica della radiosità: Avanzamento della visualizzazione attraverso la radiosità nella visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniVisione stereoscopica del computer: Esplorare la percezione della profondità nella visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniMappatura dei colori: Esplorare la percezione visiva e l'analisi nella visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniStima del movimento: Progressi e applicazioni nella visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniComputer grafica di vertice: Esplorando l'intersezione tra la computer grafica di vertice e la visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniMappatura dei rilievi: Bump Mapping: esplorazione della profondità nella visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniNebbia a distanza: Esplorare la frontiera visiva: approfondimenti sulla nebbia a distanza della visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniTexture Mapping: Esplorare la dimensionalità nella visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniRimozione delle linee nascoste: Svelare l'invisibile: i segreti della visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniModello di fotocamera stenopeica: Comprendere la prospettiva attraverso l'ottica computazionale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniModellazione geometrica: Esplorazione della modellazione geometrica nella visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniVisualizza la sintesi: Esplorare le prospettive nella visione artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioni
Intelligenza artificiale e semantica per voi
ANonniMus: Vecchi rivoluzionari contro giovani robot Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniGuida Intelligenza Artificiale Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioniIl Terzo Like Valutazione: 0 su 5 stelle0 valutazioni
Recensioni su Modellazione e rendering basati su immagini
0 valutazioni0 recensioni
Anteprima del libro
Modellazione e rendering basati su immagini - Fouad Sabry
Capitolo 1: Modellazione e rendering basati su immagini
Nella computer grafica e nella visione artificiale, le tecniche di modellazione e rendering basate su immagini (IBMR) utilizzano una raccolta di fotografie bidimensionali di una scena per produrre un modello tridimensionale e quindi eseguire il rendering di alcune viste innovative di questa scena.
Utilizzando il metodo convenzionale della computer grafica, è stato creato un modello geometrico tridimensionale e riproiettato su un'immagine bidimensionale. Al contrario, la visione artificiale si occupa principalmente di riconoscere, raggruppare ed estrarre caratteristiche (bordi, volti, ecc.) da una determinata immagine e quindi tentare di interpretarle come informazioni tridimensionali. La modellazione e il rendering basati su immagini consentono l'uso di diverse foto bidimensionali per generare immagini bidimensionali innovative senza la necessità di modellazione manuale.
Invece di valutare solo il modello fisico di un solido, gli approcci IBMR in genere enfatizzano maggiormente la modellazione della luce.
L'IBMR si basa sulla funzione di illuminazione plenottica, che è una parametrizzazione del campo luminoso.
La funzione plenottica descrive i raggi luminosi contenuti all'interno di un determinato volume.
Può essere rappresentato con sette dimensioni: un raggio è definito dalla sua posizione (x,y,z) , dal suo orientamento (\theta ,\phi ) , dalla sua lunghezza d'onda (\lambda ) e dal suo tempo (t) : P(x,y,z,\theta ,\phi ,\lambda ,t) .
Gli approcci IBMR tentano di approssimare la funzione plenottica al fine di creare un nuovo insieme di immagini bidimensionali da un altro insieme di immagini bidimensionali.
Data l'elevata dimensionalità della funzione, le tecniche pratiche impongono restrizioni sui parametri per abbassare questo numero (tipicamente da 2 a 4).
Il morphing della vista genera una transizione dell'immagine.
L'imaging panoramico crea panorami combinando foto separate in mosaici.
Lumigraph dipende da un denso campionamento di una scena.
L'intaglio spaziale crea un modello tridimensionale basato su un'analisi di foto-coerenza.
{Fine Capitolo 1}
Capitolo 2: Computer grafica 2D
La generazione di immagini digitali su un computer, in genere da modelli bidimensionali (come modelli geometrici 2D, testo e immagini digitali) e l'utilizzo di metodi personalizzati per questi tipi di modelli è nota come computer grafica 2D. Potrebbero essere intesi sia i modelli stessi che il campo dell'informatica che li include.
La tipografia, la cartografia, il disegno tecnico, la pubblicità, ecc. sono tutti esempi di applicazioni che si basano sulla computer grafica 2D. In questi casi i modelli bidimensionali sono preferiti alla computer grafica tridimensionale perché consentono un maggiore controllo diretto sull'immagine. Questo perché l'immagine bidimensionale è più di una semplice rappresentazione di un oggetto del mondo reale; Ha anche un valore semantico aggiuntivo (il cui approccio è più simile alla fotografia che alla tipografia).
Le descrizioni dei documenti basate su tecniche di computer grafica 2D possono essere significativamente più piccole dell'immagine digitale corrispondente in molti campi, tra cui il desktop publishing, l'ingegneria e il business. Poiché questa rappresentazione può essere renderizzata a risoluzioni variabili per adattarsi a una varietà di dispositivi di output, è anche più versatile. Questo è il motivo per cui i file grafici 2D sono comunemente utilizzati per l'archiviazione e il trasporto di documenti e immagini.
I dispositivi di grafica vettoriale degli anni '50 hanno aperto la strada alla prima computer grafica 2D. Nei decenni successivi, i dispositivi basati su raster sono diventati la norma. Due delle innovazioni più importanti in questo campo sono il linguaggio PostScript e il protocollo X Window System.
Nei modelli grafici 2D sono possibili combinazioni di modelli geometrici (noti anche come grafica vettoriale), immagini digitali (note anche come grafica raster), testo da comporre (descritto in base al contenuto, allo stile e alla dimensione del carattere, al colore, alla posizione e all'orientamento), funzioni ed equazioni matematiche e altri tipi di informazioni. Le trasformazioni geometriche bidimensionali, come la traslazione, la rotazione e la scalatura, consentono una manipolazione facile e precisa di queste parti. Un oggetto con un metodo di auto-rendering, un processo che assegna arbitrariamente i colori ai pixel dell'immagine, descrive l'immagine in grafica orientata agli oggetti. Nei paradigmi di programmazione orientati agli oggetti, i modelli complessi sono costruiti a partire da sottomodelli.
I principi della geometria euclidea, In geometria, una traslazione sposta ogni punto di una certa distanza fissa in una certa direzione.
Un tipo di moto rigido
è la traslazione; Altri tipi includono la rotazione e la riflessione.
È anche possibile pensare a una traslazione come al processo di aggiunta di un vettore costante a ciascun punto, o come se l'origine del sistema di coordinate fosse spostata.
Un operatore di traslazione è un operatore T_\mathbf{\delta} tale che T_\mathbf{\delta} f(\mathbf{v}) = f(\mathbf{v}+\mathbf{\delta}).
Quando v è un vettore costante, allora la traslazione Tv funzionerà come Tv(p) = p + v.
In teoria, se T è una traslazione, se A è un sottoinsieme e T è una funzione, allora la traduzione di A per T è l'immagine di A sotto T.
La traduzione di A da Tv è spesso scritta A + v.
Ogni traslazione in uno spazio euclideo è anche un'isometria. L'insieme di tutte le traslazioni è chiamato gruppo di traslazione T, ed è un sottogruppo ordinario del gruppo euclideo E, essendo isomorfo allo spazio stesso (n ). Il gruppo ortogonale O è un isomorfismo del gruppo quoziente E(n) di T. (n):
E(n ) / T ≅ O(n ).
A differenza di una trasformazione lineare, una traslazione è una trasformazione affine, L'operatore di traslazione è in genere rappresentato da una matrice, che lo rende lineare, quando vengono utilizzate coordinate omogenee.
Quindi scriviamo il vettore tridimensionale w = (wx, wy, wz) usando 4 coordinate omogenee come w = (wx, wy, wz, 1).
Ogni vettore omogeneo p (in coordinate omogenee) deve essere moltiplicato per questa matrice di traslazione se un oggetto deve essere traslato da un vettore v:
T_{\mathbf{v}} = \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & v_x \\ 0 & 1 & 0 & v_y \\ 0 & 0 & 1 & v_z \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}Il prodotto della moltiplicazione è quello mostrato nella tabella seguente:
T_{\mathbf{v}} \mathbf{p} = \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & v_x \\ 0 & 1 & 0 & v_y\\ 0 & 0 & 1 & v_z\\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} p_x \\ p_y \\ p_z \\ 1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} p_x + v_x \\ p_y + v_y \\ p_z + v_z \\ 1 \end{bmatrix} = \mathbf{p} + \mathbf{v}Per trovare l'inversa di una matrice di traslazione, è sufficiente invertire la direzione del vettore:
T^{-1}_{\mathbf{v}} = T_{-\mathbf{v}} . \!Allo stesso modo, moltiplicando i vettori si ottiene il prodotto di due matrici di traslazione:
T_{\mathbf{u}}T_{\mathbf{v}} = T_{\mathbf{u}+\mathbf{v}} . \!