L’informatica è un gioco. Tecniche di mediazione per la formazione primaria
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La prima domanda che pongo durante le lezioni nel mio corso di Competenze Informatiche di Base a Scienze della Formazione Primaria è quando è stato introdotto Facebook, o Twitter, o l'iPad, o WhatsApp. Tutti questi oggetti informatici hanno cambiato letteralmente il mondo e pochi anni fa non c'erano. Fra cinque anni, momento in cui molti studenti del primo anno usciranno dall'Università, cosa avrà cambiato il mondo?
L'Informatica evolve ad una velocità impressionante e, per evitare di comportarsi come uno studente che una volta disse che avrebbe acquistato un PC quando sarebbe uscito l'ultimo, forse val la pena trovare modi che non rendano gli sforzi di acquisizione dei concetti obsoleti dopo pochi mesi.
Per questo, dal momento che il Corso di Laurea di Formazione Primaria ha finalità ben precise, agli studenti e alle studentesse deve essere proposta l'Informatica seguendo un modello pedagogico per insegnare a mediare ed auto-mediarsi i concetti, creando le basi perché questo possa essere esercitato anche con i bambini.
Se si è in grado di carpire i “segreti” per auto-mediarsi i concetti informatici, allora fra cinque o dieci o vent'anni non ci sarà bisogno di impazzire. E se facendo tutto questo ci si diverte, sarà sicuramente più apprezzato. Per questo la principale mediazione dell'Informatica nel testo avverrà seguendo un modello di favola e di gioco.
Giovanni Michele Bianco nasce nel 1964 e vive in provincia di Verona. Lavora presso l'Università degli Studi di Verona dove da anni tiene il corso di Competenze Informatiche di Base per Scienze della Formazione Primaria. Ha scritto tre libri per la mediazione informatica rivolta ai bambini e ha contribuito con più di 50 lavori a riviste e conferenze di primaria importanza nell'ambito della robotica e della mediazione informatica per la fascia K-12. Recentemente ha contribuito come esperto internazionale del settore “Informatica e Infanzia” nell’Encyclopedia of Computer Science and Engineering della Wiley & Sons, Inc., considerata punto di riferimento mondiale dei vari aspetti dell’informatica. Ha svolto un lungo periodo di studio e ricerca in Australia.
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Anteprima del libro
L’informatica è un gioco. Tecniche di mediazione per la formazione primaria - Giovanni M. Bianco
Ringraziamenti
Premessa
Insegnare concetti di Informatica in un Corso di Laurea umanistico è una sfida. Quale interesse avranno gli studenti? Considereranno l'Informatica qualcosa di già acquisito perché sanno usare un PC
?
La prima domanda che pongo durante le lezioni nel mio corso di Competenze Informatiche di Base a Scienze della Formazione Primaria è quando è stato introdotto Facebook, o Twitter, o l'iPad, o WhatsApp. Tutti questi oggetti informatici hanno cambiato letteralmente il mondo e pochi anni fa non c'erano. Fra cinque anni, momento in cui molti studenti del primo anno usciranno dall'Università, cosa avrà cambiato il mondo?
L'Informatica evolve ad una velocità impressionante e, per evitare di comportarsi come uno studente che una volta disse che avrebbe acquistato un PC quando sarebbe uscito l'ultimo, forse val la pena trovare modi che non rendano gli sforzi di acquisizione dei concetti obsoleti dopo pochi mesi.
Per questo, dal momento che il Corso di Laurea di Formazione Primaria ha finalità ben precise, agli studenti e alle studentesse deve essere proposta l'Informatica seguendo un modello pedagogico per insegnare a mediare ed auto-mediarsi i concetti, creando le basi perché questo possa essere esercitato anche con i bambini.
Se si è in grado di carpire i segreti
per auto-mediarsi i concetti informatici, allora fra cinque o dieci o vent'anni non ci sarà bisogno di impazzire. E se facendo tutto questo ci si diverte, sarà sicuramente più apprezzato. Per questo la principale mediazione dell'Informatica nel testo avverrà seguendo un modello di favola e di gioco.
Tenendo conto di tutto ciò, per l'insegnamento di Competenze Informatiche di Base per Scienze della Formazione Primaria, occorre introdurre in modo generale le tecniche di mediazione per facilitare il trasferimento della conoscenza da insegnante a discente.
Un modello classico
di indice dei moduli dell'insegnamento di Competenze Informatiche di Base è il seguente:
0. La mediazione e l’auto-mediazione in informatica
1. Minima storia dell’elaboratore
2. Il computer: le sue parti e le sue forme
3. L’elaborazione delle informazioni: la CPU e il suo mondo
4. Memorizzare informazioni in un computer: storage device
5. Interagire con il computer: i device di input e di output
6. Le reti di computer per la fruizione delle informazioni
7. Cenni a: il sistema operativo; i software di produttività; gli algoritmi e i linguaggi di programmazione
8. Elementi di e-Learning
9. Il Web 2.0 e il suo ruolo nell'insegnamento
Si possono però vedere i medesimi argomenti sotto forma più favolistica
:
(1.) Gli Antenati del Regno di Si Piuh
(2. e 3.) Nel Regno di Si Piuh: il Sovrano e i suoi fedeli aiutanti
(4.) Kesh, Ram, Hard e Floppi con i cugini Ci Di e Divi Di: gli archivisti
(5.) La famiglia In Put: agenti segreti al servizio di Sua Maestà
(5.) L’universo incantato del Clan degli out Put: messaggeri per il mondo esterno
(7.) Gli strabilianti mezzi di trasporto nel regno
(7.) I collegamenti con le colonie esterne: i Bus blindati
(6. e 7.) Net e Mo Dem: regali ambasciatori
(1.) Il codice segreto svelato!
(8., 9. e 10.) I Maestri del Regno
Tra parentesi i capitoli cui fanno riferimento come modalità classica, visti sopra.
La traduzione mediatrice
può avvenire solo se si comprendono i segreti
della mediazione che è talmente basilare da essere posizionata classicamente come capitolo 0
: l'inizio di tutto per eccellenza.
Non è finita qui. L’Informatica è proposta seguendo anche un percorso storico e filosofico: la storia e la filosofia possono darci la chiave di lettura di un perché e l’informatica ha molte delle sue radici fondanti su questioni apparentemente distanti da essa.
Infatti, si può affermare che il codice binario è opera di Leibniz (che l'ha desunto dai cinesi), oppure che i primi metodi di comunicare con una macchina automatica sono frutto dei maestri tessitori del 1700 (mentre tessevano maglioni) o, ancora, che i principi dell'Hard Disk sono stati messi in pratica nel 1904 registrando la voce dell'Imperatore Francesco Giuseppe d'Austria: non possiamo che intravedere una nuova scienza, l’informatica, che ha profonde radici nel passato.
L'insegnamento della materia e molti passaggi qui introdotti traggono notevole spunto anche da un libro speciale che ha lo scopo più marcato di offrire idee per l'insegnamento ai bambini: Nel Regno di Si Piuh
. Il libro propone l’informatica come narrazione, fantasia, collaborazione fra pari, immaginazione, auto-immedesimazione ed esplorazione al fine di fornire ai bambini quegli elementi fondamentali per muoversi facilmente entro il loro mondo
. Elementi che sono presenti dall'età di due anni fino alla prima pre-adolescenza e, talvolta, oltre.
Purtroppo, pur essendo l’insegnamento dell’Informatica ai bambini una grande priorità per la maggior parte dei paesi dell’UE, i programmi non sono pensati in particolare per loro: c’è bisogno infatti di specifici linguaggi, modelli e metodi di presentazione dei contenuti, al fine di valorizzare gli aspetti cognitivi tipici della loro età. Come risultato si ha che vengono lasciati consumatori passivi di concezioni adulte. Non possono imparare, esplorare e trovare soluzioni per conto proprio, seguendo i loro modi di interagire con la realtà e cercando nuovi elementi.
Proprio su queste basi è stato ideato il libro Nel Regno di Si Piuh
, anche tenendo conto del manuale interno usato dell'insegnamento di Informatica adottato nel Corso di Laurea in Scienze dell’Educazione dell'allora Facoltà di Scienze della Formazione dell'Università di Verona: insegnare ai futuri educatori di quali mediatori servirsi per rispettare la struttura di personalità propria dell’infanzia e quindi la loro concezione del mondo e della realtà, cioè ridare ai bambini la loro infanzia, il loro modo di imparare giocando.
Occorre infatti far capire i concetti informatici attraverso il gioco, la favola, la mediazione amichevole
per aiutare chi sta affrontando, da studente e poi da professionista dell'educazione e della formazione, una scienza vista spesso con timore, se non con assoluta frustrazione: l’Informatica.
E, non ultimo, serve innanzitutto sconfiggere il primo nemico della conoscenza: la paura. E questa motivazione, il superamento della paura, è il principio per l’elaborazione delle lezioni e del materiale a supporto.
I testi che accompagnano il percorso di studio sono tre:
L’informatica è un gioco: tecniche di mediazione per la formazione primaria. Tratta di spunti teorici e pratici volti a presentare gli strumenti metodologici per l’insegnamento dell’informatica, rivolgendosi soprattutto ai bambini.
L’informatica è un gioco: conoscenze di base per la formazione primaria. Tratta di spunti teorici e pratici volti a comprendere il funzionamento dei principali componenti hardware e software del Computer.
L’informatica è un gioco: interazioni con il computer per la formazione primaria. Tratta di spunti teorici e pratici volti a capire come interagire con il Computer.
Questa raccolta di testi nasce anche dal proficuo confronto