The Digital Storytelling: Soluzioni tecnologiche per la narrazione didattica
Di Simone Mazza
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Info su questo ebook
In particolare, qui le si propone per la narrazione didattica.
Si parla da molto tempo di digital storytelling: on line è possibile trovare risorse di ogni tipo sull’argomento. Ma è importante che ogni scelta strumentale sia fortemente ricondotta ad una solida pedagogia, affinché la tecnologia sia realmente funzionale agli obiettivi educativi. Qui si cercherà di saldare gli aspetti teorici all’uso pratico delle tecnologie, in modo da rendere gli utenti (docenti ed educatori) capaci di organizzare percorsi didattici all’interno dei quali gli studenti riescano a progettare, sviluppare, valutare, condividere, pubblicare “storie digitali”.
L’obiettivo principale del testo rimane quello non di fornire “ricette”, ma di stimolare la riflessione e la sperimentazione dei docenti e di tutti coloro che sono interessati ad accrescere il rendimento e la motivazione degli studenti.
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Anteprima del libro
The Digital Storytelling - Simone Mazza
Simone Mazza
The Digital Storytelling
Soluzioni tecnologiche per la narrativa didattica
UUID: 39658594-bbec-11e8-8fca-17532927e555
Questo libro è stato realizzato con StreetLib Write
http://write.streetlib.com
Indice
Informazioni sull'autore
Note legali
Introduzione
Teoria dello Storytelling
Esiti attesi: motivazione, digital skills, progettazione, content knowledge
Motivazione
Competenze digitali
Capacità di progettazione
Le conoscenze disciplinari
Fare storytelling a scuola
Perché digitale?
Scenari didattici, UdA disciplinari e interdisciplinari, contenuti nuovi, contenuti noti
Le fasi di lavoro
Schema (indicativo) per realizzare una Unità di Apprendimento
Schema indicativo delle fasi di lavoro per un’attività di Storytelling
Tipologia di storia
e costruzione di una storia
Tecnologia per la fase di preparazione della storia
(organizzazione e condivisione dei materiali)
Tecnologia per la fase di progettazione e costruzione della storia
Tipologia del prodotto
e comunicazione (digitale) di una storia
Realizzare una storia per immagini con una sola immagine
Condividere, documentare, pubblicare l'attività
Esempi corretti ed esempi non corretti
Valutare le attività
Un esempio pratico. Storytelling di italiano
Un esempio pratico. Storytelling di italiano (ed educazione artistica)
Un esempio pratico. Storytelling di geografia
Un esempio pratico. Storytelling di Storia (medioevale)
Un esempio pratico. Storytelling di Storia (contemporanea)
Un esempio pratico. Storytelling di matematica
Un esempio pratico. Storytelling di scienze
Un esempio pratico. Storytelling di storia dell’arte
Un esempio pratico. Storytelling di educazione civica
Un esempio pratico. Storytelling di inglese
Conclusioni
Informazioni sull'autore
Simone Mazza è docente di Lettere nella Scuola secondaria di primo grado, la sua prima classe (a.s. 1996-’97) ha realizzato uno dei primi ipertesti multimediali (su floppy disk!), ricopre da quasi venti anni il ruolo di Funzione Strumentale per l’uso delle tecnologie nella didattica, è Animatore digitale dal 2015, ha scritto numerosi articoli sull’uso dell’informatica a scuola su riviste specializzate, ha conseguito la Patente Pedagogica Europea di Informatica ed è stato Tutor per il Progetto LIM del MIUR-ANSAS INDIRE per la Provincia di Parma, formatore PNSD per l’Emilia Romagna e per altri progetti di formazione in Italia.
Formatore di didattica digitale, ha anche un’attività di servizi per il web ed elaborato un sito di tecnologia didattica, www.digidattica.com.
Nella sua scuola, è referente di tutti i progetti di innovazione didattica con le TIC, ivi compresi i progetti europei.
È Apple Professional Learning, Apple Distinguished Educator, Google Educator, Edmodo Teacher, Quizlet Ambassador, EdPuzzle Educator L1, Book Creator Ambassador.
Ha scritto raccolte di racconti (es. qui) e un romanzo storico, Memorie di fango, oltre a numerosi eBook di tecnologia educativa, quali Insegnare Italiano, Storia e Geografia con la LIM, Video in classe, BYOD in classe, Insegnare ai tempi del cloud, Styles, tutti in vendita sui principali store on line. In particolare, Styles (scritto insieme ad una collega) è piuttosto la testimonianza di un progetto didattico di scrittura creativa, che può avere più di un’attinenza con la tematica del presente volume. Anche il suo romanzo Memorie di fango e il fumetto Mr. Being & la signorina Qualcosa possono essere considerati esempi di storytelling.
Per ulteriori informazioni, www.simonemazza.com .
Note legali
Questo è un testo che presenta attività e soluzioni didattiche, quindi ha finalità educative e si rivolge prevalentemente a chi opera nel mondo della scuola. Gli obiettivi del testo sono meglio specificati nel capitolo Introduzione
.
Alcune schermate esemplificative mostrano il layout di software proprietari e sono inserite per agevolare la comprensione di alcune procedure da parte del lettore. I nomi dei software citati sono protetti da copyright e sono di proprietà di chi ne detiene legalmente i diritti. Alcuni link rimandano ai siti delle aziende dei software stessi. Tuttavia, nessuna parte del testo contiene link che portino direttamente i lettori ad acquistare software a pagamento senza il loro consenso. Ugualmente, questi link consentono all’utente libero accesso a siti di terzi, i quali, quindi, non sono controllati dall’autore di questo testo, che non ha alcun potere e responsabilità sui contenuti dei medesimi.
Sono inclusi esempi di attività con dati sensibili di studenti minorenni, che sono pubblicati nel rispetto delle leggi sulla privacy (D.Lgs. 196/2003) e del GDPR (Regolamento UE 2016/679), con il consenso dei legali tutori.
Nessuna parte del testo, comunque, è inadatta ad un pubblico di minori o si presta ad essere utilizzata per scopi differenti da quelli esplicitamente qui espressi.
Introduzione
Il mondo è pieno di storie che aspettano solo di essere raccontate. (H. Arendt)
Si parla da molto tempo di digital storytelling: on line è possibile trovare risorse di ogni tipo sull’argomento. C’è molto materiale piuttosto scadente, realizzato da sedicenti esperti, non so quanto improvvisati; ma ci sono anche siti e video-tutorial, realizzati da insegnanti, che sono di ottima fattura e che hanno ispirato anche me. Ho sentito però l’esigenza di trovare un testo che amalgamasse tutte queste indicazioni sporadiche, spesso estemporanee e altrettanto spesso fortemente sbilanciate su uno solo degli aspetti che caratterizzano lo storytelling digitale; per esempio, è tipica la sopravvalutazione della presentazione
digitale rispetto alla cura dell’impianto narrativo. Credo che sia importante che ogni scelta strumentale sia fortemente ricondotta ad una solida pedagogia, a scelte didattiche precise, affinché la tecnologia sia realmente funzionale, nei limiti del possibile, agli obiettivi educativi.
Un testo che soddisfacesse queste esigenze non l’ho trovato. Perciò ho deciso che avrei provato a scriverlo io. Qui si cercherà di saldare gli aspetti teorici all’uso pratico delle tecnologie, in modo da rendere gli utenti (docenti, educatori, storyteller di diversa provenienza) capaci di organizzare percorsi didattici all’interno dei quali gli studenti riescano a progettare, sviluppare, valutare, condividere, pubblicare storie digitali
.
Sbaglia chi ritiene che una metodologia che fa leva sulla narrazione
sia circoscritta all’insegnamento dell’italiano o delle materie letterarie: se è vero che ci sono argomenti più e meno adatti, il digital storytelling si presta ad usi assolutamente interdisciplinari ed è esso stesso una forma di apprendimento interdisciplinare.
Il mio fumetto Mr. Being & la Signorina Qualcosa è un esempio di storytelling ispirato alle norme grammaticali. Da certi punti di vista, anche il mio romanzo storico Memorie di fango è una forma di storytelling (sulla seconda guerra mondiale, quindi su un argomento storico).
Si daranno comunque altri esempi pratici — e procedure tecniche — derivati dalla mia esperienza scolastica, attinte tra quelle che si sono rivelate più efficaci.
L’obiettivo principale del testo infatti rimane quello non di fornire ricette
, ma di stimolare la riflessione e la sperimentazione didattica dei docenti e di tutti coloro che sono interessati ad accrescere il rendimento e la motivazione degli studenti.
Teoria dello Storytelling
Lo storytelling è una metodologia didattica attiva che consiste nell’insegnare e nell’apprendere mediante la narrazione di storie.
Storytelling significa narrazione
, un’attività che è probabilmente nata insieme al linguaggio stesso, in quanto il linguaggio (orale e successivamente scritto) non è che una forma evoluta di comunicazione, mentre la narrazione si può intendere anche come l’atto che pretende di realizzare una comunicazione efficace, utilizzando (e insieme definendole) tecniche retoriche peculiari [1] .
Da questa prima definizione, possiamo capire che il primo obiettivo che viene perseguito con lo storytelling è quello di consolidare processi di alfabetizzazione (scritta e orale).
Ma la narrazione è certamente qualcosa di più e di più importante, più profondo. Qualcuno la inserisce tra gli argomenti inerenti i sette bisogni fondamentali dell’essere umano (" universalia"), insieme all'alimentazione, l’abitazione, i sentimenti, la conoscenza, l’informazione e il gioco [2] .
La narrazione è anche un metodo didattico; con l'obiettivo non tanto di aumentare il volume dei materiali narrativi, quanto piuttosto di dare un impianto narrativo
ad un percorso educativo. In questa direzione, la narrazione non è più intesa soltanto come oggetto
dell’educazione, ma come un suo principio epistemico
[3] (educare ed educarsi narrando).
Non dimentichiamo infatti che per costruire delle storie, anche quando fossero ispirate da accadimenti quotidiani e originate spontaneamente dalla creatività propria di ciascuno, occorre definire e applicare regole linguistiche precise e tecniche funzionali.
Molti autori hanno studiato queste regole e tecniche, individuando dei luoghi comuni nella quasi totalità dei contenuti dei racconti, anche quelli della tradizione orale [4] .
Tali regole sono quelle che vengono applicate quando si fa storytelling.
Lo schema classico
prevede che ogni storia abbia un trama con un problema e una soluzione, un eroe protagonista e altri personaggi (eventualmente antagonisti o coadiuvanti dell’eroe) ( vedi figura).