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Cyberpunk tourism. Mobilità ed esperienze di viaggiatori cyborg
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Cyberpunk tourism. Mobilità ed esperienze di viaggiatori cyborg
E-book47 pagine26 minuti

Cyberpunk tourism. Mobilità ed esperienze di viaggiatori cyborg

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Info su questo ebook

Attraverso degli spunti di riflessione sull'interazione uomo-macchina, l'autore definisce e analizza il cyberpunk tourism. Un'esperienza che, "fuori dagli sche(r)mi", sembra quasi distaccarsi dall'idea tradizionale di turismo, o meglio, a dotarla di una nuova tecnologia all'interno della quale il viaggio assume una dimensione a tutto tondo, con un coinvolgimento sempre più totale e "realmente" efficace.
LinguaItaliano
Data di uscita3 lug 2018
ISBN9788827837535
Cyberpunk tourism. Mobilità ed esperienze di viaggiatori cyborg

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    Anteprima del libro

    Cyberpunk tourism. Mobilità ed esperienze di viaggiatori cyborg - Fabrizio Berardone

    Indice

    Prefazione

    Introduzione

    Il viaggio nuovo

    Fuori dagli sche(r)mi

    L’esperienza sottopelle

    Territori a specchio

    Spunti di riflessione

    In treno con un microchip

    Passaporto per un cyborg

    Bibliografia

    Fabrizio Berardone

    CYBERPUNK TOURISM

    Mobilità ed esperienze

    di viaggiatori cyborg

    Youcanprint Self-Publishing

    Cyberpunk tourism. Mobilità ed esperienze di viaggiatori cyborg

    Fabrizio Berardone

    Prima edizione cartacea giugno 2018 - Prima edizione digitale luglio 2018.

    © Tutti i diritti riservati all’autore.

    ISBN edizione cartacea: 9788827828403

    ISBN edizione digitale: 9788827837535

    Youcanprint Self-Publishing

    Via Roma, 73 - 73039 Tricase (LE) - Italy

    www.youcanprint.it

    info@youcanprint.it

    Facebook: facebook.com/youcanprint.it

    Twitter: twitter.com/youcanprintit

    Foto in copertina e progetto grafico di Fabrizio Berardone.

    Si resta a disposizione degli aventi diritto con i quali non è stato possibile comunicare per eventuali omissioni o inesattezze nella citazione della fonte dei brani o delle illustrazioni riprodotte in questo volume.

    È vietata la riproduzione, anche parziale o ad uso interno o didattico, con qualsiasi mezzo effettuata, compresa la fotocopia, non autorizzata.

    E per la prima volta mi accorsi che le lenti

    a specchio erano un innesto chirurgico:

    la superficie d’argento era la prosecuzione

    degli zigomi alti, e le sigillava gli occhi nelle orbite.

    Vidi la mia nuova faccia doppiamente riflessa.

    (W. Gibson, Johnny Mnemonico)

    Prefazione

    È oramai un dato di fatto incontrovertibile quanto l’immaginario, come gran parte della vita sociale oggi, sia notevolmente influenzato dal digitale e i suoi derivati (social network, videogiochi etc.). Va da sé che anche il turismo, come fatto sociale, ne rimanga ampiamente coinvolto.

    Già dalla metà degli anni novanta, se da un lato gli esperti del settore turistico paventavano l’ipotesi, in conseguenza dell’ingresso sulla scena digitale mondiale della Realtà Virtuale, che per l’industria dei viaggi, tale tecnologia, avrebbe potuto rappresentare una possibile e concreta minaccia, dall’altra i tecnici e gli sviluppatori riscontravano, nella stessa, una sorta di progressione logica nell’uso della tecnologia per il turismo. Entrambi, però, concordavano sul fatto che la sua importanza sarebbe stata destinata ad aumentare. Così è stato. L’inarrestabile progressione tecnologica ha spostato un altro po’ in avanti l’asticella e se la Realtà Virtuale ha aperto nuovi scenari alla Realtà Aumentata, il nuovo campo di

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