Scopri milioni di eBook, audiolibri e tanto altro ancora con una prova gratuita

Solo $11.99/mese al termine del periodo di prova. Cancella quando vuoi.

Il mondo di Omega
Il mondo di Omega
Il mondo di Omega
E-book130 pagine1 ora

Il mondo di Omega

Valutazione: 0 su 5 stelle

()

Leggi anteprima

Info su questo ebook

Il mio nome è Jean de Pois. Dopo aver passato tutta la vita a cercare testimonianze su testi antichi, ascoltare leggende e ballate, finalmente, nell’anno 1085 della Quinta era, sono pronto per narrare come gli dei hanno creato Nahurm e le vicende dei popoli che l’ hanno popolato, dall’alba dei tempi sino a oggi.
Approfondimenti ed epica dietro la saga di Omega, di Max Peronti.
LinguaItaliano
Data di uscita3 lug 2017
ISBN9788899768690
Il mondo di Omega

Leggi altro di Max Peronti

Correlato a Il mondo di Omega

Ebook correlati

Fantasy per voi

Visualizza altri

Articoli correlati

Categorie correlate

Recensioni su Il mondo di Omega

Valutazione: 0 su 5 stelle
0 valutazioni

0 valutazioni0 recensioni

Cosa ne pensi?

Tocca per valutare

La recensione deve contenere almeno 10 parole

    Anteprima del libro

    Il mondo di Omega - Max Peronti

    Nota per il lettore

    Il libro che vi apprestate a leggere, descrive nel dettaglio il mondo fantasy immaginario nel quale è ambientata la Saga di Omega (L’Armata dei ribelli e I Fuochi della guerra), e le storie dei protagonisti che popoleranno i romanzi a cui sto lavorando. Buon viaggio nelle Terre di Nahurm.

    Introduzione

    Il mio nome è Jean de Pois e, dopo aver passato tutta la vita a cercare testimonianze su testi antichi, ascoltare leggende e ballate, finalmente nell’anno 1085 della Quinta era sono pronto per narrare le vicende del mondo di Nahurm. In questo prezioso manoscritto troverete la storia della creazione a opera degli dèi, l’evoluzione e la storia delle razze dalla Prima alla Quinta era, le origini e il funzionamento della magia, lo sviluppo della civiltà umana sul continente di Panteia nella Quinta era e la storia dei loro regni fino ai giorni nostri, anno 1085.

    Purtroppo a causa del sortilegio lanciato alla fine della Quarta era, i popoli del continente di Napeh-Ayos e quelli di Panteia non hanno più avuto alcun contatto, perciò non sono stato in grado di reperire ulteriori informazioni sugli eldaryn, elfi silvani, elfi oscuri, nani e tutte le altre razze che presumibilmente ancora vivono in quella terra. Spero che un giorno qualcuno spezzi l’incantesimo e uno dei mie allievi possa recarsi a Napeh-Ayos per completare la mia opera.

    Storia di Nahrum dalla Prima alla Quinta era

    Tratto dagli scritti di Ylinbr Thos Thoun, storico eldaryn vissuto a Panteia alla fine della Quarta era; Adaned Adui, storico mezzo eldaryn vissuto a Panteia tra la fine della Quarta era e l’anno seicento della Quinta era; Palidor Eret, storico umano vissuto a Panteia tra la fine del 900 e il 1023 della Quinta era.

    Prima era. Età ancestrale (Anno 1 - Anno 5000)¹

    Gli dèi supremi Ligonk e Thaal annoiati della loro esistenza solitaria e stanchi di farsi guerra nel piano immateriale, crearono il mondo materiale. Da un loro gesto nel nulla nacque una sfera di pura energia e luce, il sole e un altro corpo celeste che si sarebbe alternato con esso nell’oscurità testimoniando l’esistenza degli dèi, la luna. Poi dal fresco soffio di Ligonk nacque il dio Amdirz, che raccolse l’energia vitale del soffio del suo dio padre e la racchiuse in una sfera informe sempre in movimento che chiamò aria. Dal caldo respiro di Thaal, invece, nacque Freyet, che concentrò il calore del soffio del padre; lo chiamò fuoco e lo pose al centro della sfera creata da Amdirz.

    A questo punto Thaal racchiuse il fuoco in un irregolare guscio sferico di materia che chiamò Terra e Ligonk ne ricoprì la metà con una distesa meno solida, l’acqua. Ligonk, commosso da tanta bellezza, versò una lacrima e da questa nacque la dea Belea che nel tempo di un respiro popolò le acque di vegetazione e di migliaia di pesci diversi². Thaal considerò un grande torto l’atto di Ligonk di coprire metà della terra e infuriato colpì la parte emersa con un pugno spaccandola in due. Dall’esplosione nacque Tuburd che, per ringraziarlo, popolò la terra di piante e animali. Passati mille anni, Thaal minacciò di riprendere la guerra sul piano immateriale, così Ligonk, per evitare il riaprirsi del conflitto, propose di popolare il mondo con delle creature più evolute e dotate di un’anima immortale. L’idea fu accettata e le due divinità crearono le due razze ancestrali: prima gli Arcani e subito dopo i draghi.

    Queste due razze popolarono il mondo che chiamarono Nahurm, poi diedero il nome di Panteia al continente più grande e di Napeh-Ayos al più piccolo. Poco dopo la comparsa di arcani e draghi, le altre divinità chiesero ai loro padri di poter creare altre forme di vita intelligenti a Napeh-Ayos e fu loro concesso. I quattro dèi usarono la stessa energia primordiale, di cui erano divenuti i custodi, e plasmarono creature che chiamarono elementali.

    Quando il primo arcano morì, gli dèi crearono i servitori di Ligonk (celestiali) e gli schiavi corrotti di Thaal (demoni) per traghettare le anime dei mortali nel piano immateriale. Migliaia di celestiali e demoni vennero generati e lasciati liberi di popolare Napeh-Ayos e il piano immateriale. Gli spiriti di coloro che in vita avevano venerato Ligonk o i suoi figli, avrebbero rischiarato il nulla con la loro luce, diventando stelle, invece i seguaci di Thaal e la sua progenie avrebbero formato una macchia in cielo più nera dello stesso nulla, che prese il nome di Nebulosa.

    A Panteia, in mille anni, draghi e arcani costruirono in pace e armonia la più grande civiltà di tutti i tempi; mentre a Napeh-Ayos iniziarono le prime guerre. demoni e celestiali, figli della luce e delle tenebre, iniziarono a combattere tra loro come avevano fatto i loro padri. Creati da forze opposte, anche gli elementali iniziarono a combattere tra loro. Arcani e draghi rimasero fuori da ogni conflitto e con un incantesimo di potenza quasi divina impedirono alle altre razze di entrare nelle loro terre.

    A questo punto Thaal propose a Ligonk che, a seconda di quale fazione avesse vinto, uno di loro due avrebbe acconsentito a farsi distruggere. Ligonk accettò, sperando che celestiali, elementali dell’aria e dell’acqua prevalessero. Per mille anni a Napeh-Ayos infuriò una guerra tremenda, finché gli dèi capirono che le loro creature si eguagliavano in forza. L’equilibrio era assoluto, così ebbero un’idea: incrociare tra loro alcune razze per generarne di nuove. Per il loro scopo decisero che gli arcani sarebbero stati la razza con la quale tutte le altre si sarebbero incrociate per generare i primi mezzo-sangue.

    Così crearono degli altri arcani e li posero al di fuori del regno isolato magicamente dalla prima generazione di arcani e draghi. Nacquero così i Firyt, generati dall’unione tra arcani ed elementali del fuoco, gli Aquaryt nati da arcani ed elementali dell’acqua, gli Aryt figli di arcani ed elementali dell’aria, i Tryt progenie di arcani ed elementali della terra; ma anche i mezzi-demoni creati dall’unione di arcani e demoni, i mezzi-celestiali, nati da arcani e celestiali e i draconiani figli di arcani e draghi (gli unici che non parteciparono al conflitto e ai quali draghi e arcani garantirono protezione nelle loro terre, così come a tutti gli arcani di seconda generazione).

    Per altri duemila anni gli dèi osservarono le due fazioni combattersi, arrivando sull’orlo dell’estinzione, fin quando chiamate a raccolta tutte le forze si affrontarono nella battaglia decisiva. Ligonk, per evitare che Thaal provasse a intervenire nel conflitto, suggerì di creare un altro dio che avrebbe fatto da garante che nessuna divinità aiutasse l’una o l’altra fazione. Sicuro di vincere, Thaal accettò e insieme diedero vita al dio della guerra e della giustizia, Skerkon. Fatto ciò rimasero immobili a guardare l’epica battaglia che avrebbe deciso le loro sorti e quelle di una guerra millenaria. Al sorgere del sole dell’ultimo giorno di combattimento, la sfida tra i protetti di Ligonk e Thaal non aveva però né vinti né vincitori. Nessuna divinità sarebbe stata distrutta, anzi, a imperitura testimonianza della distruzione di quei millenni, dal nulla nacque un altro Dio: Akhul Magdad, Signore del Caos.

    La battaglia era stata così violenta che nessuno era sopravvissuto, a eccezione di poche decine di primi mezzo-sangue. Sfiniti e sconvolti i pochi superstiti avevano iniziato a lasciare il campo di battaglia, quando il sovrano dei draconiani scese dal cielo e gli offrì di unirsi a lui e vivere finalmente in pace insieme ad arcani e draghi nel loro regno.

    Nonostante l’odio atavico che pervadeva i pochi superstiti, fu la ragione a prevalere e l’offerta fu accettata. Marciarono a lungo, finché non raggiunsero i confini del regno, dove trovarono ad attenderli un’immensa armata di draghi e arcani a sbarrargli la strada. Il sovrano dei draconiani cercò di convincerli a farlo rientrare nel regno con i pochi mezzo-sangue sopravvissuti, ma invano. Con stupore di tutti, allora, decise di non abbandonare i suoi cugini e richiamato il suo popolo abbandonò per sempre quelle che erano state anche le sue terre. Fondò il Regno dei mezzo-sangue e diede il nome di Terre ancestrali al regno dei draghi e degli arcani di Napeh-Ayos.

    Seconda era. Età delle Razze antiche (Anno 1 - Anno 4000)

    A Panteia la pace millenaria fu rotta dalla creazione di minotauri e centauri da parte di Thaal. Queste due razze si dimostrarono da subito aggressive e scatenarono una guerra senza quartiere contro le razze ancestrali e i draconiani nati anche a Panteia. Compiaciuto da tanto ardire, Thaal decise di favorire i suoi nuovi protetti scatenando una devastante epidemia sui loro nemici. Sebbene ridotti a poche migliaia, ancestrali e draconiani forse avrebbero ancora potuto vincere, ma decisero di non combattere rifugiandosi in luoghi sempre più inaccessibili.

    Infastiditi da un comportamento così remissivo, Thaal e i suoi figli si apprestarono a sterminarli, ma furono fermati. Ligonk e la sua discendenza fecero emergere dalle acque una grandissima isola e solcare il cielo da una cometa per indicare a draghi, arcani e draconiani come raggiunerla. Una volta che l’ultimo ancestrale³ fu sull’isola, gli dèi l’allontanarono dalla costa, fino a un luogo sconosciuto dove si crede sia ancora oggi. Panteia rimase così in mano a minotauri e centauri che, non trovando altri nemici, iniziarono una guerra fratricida che

    Ti è piaciuta l'anteprima?
    Pagina 1 di 1