Design del Neoseriale: Sociologia dell’immagine nella post-serialità digitale
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Film, serie tv, serie web: è in questi tre canali che precipita l’intero immaginario della narrazione moderna e poi postmoderna, compresi i “furti” che queste hanno commesso e continuano a commettere verso formazioni sociali precedenti, a partire dalla civiltà greco-antica. L’immagine contemporanea è il punto di catastrofe di un universo popolato di tutte le visioni e i fantasmi creati e proposti dal cinema, dal fumetto, dalla fotografia, dalle avanguardie storiche, dalla pubblicità…fino ad arrivare ai videogiochi.
Il workshop aveva come oggetto il punto d’arrivo della serialità televisiva e cinematografica e le commistioni fra i due territori, sempre più organiche e fertili in quella fase socio-storica – la nostra – che, ancor prima di finire di fare i conti con la postmodernità, come osservano diversi studiosi anche di provenienza e culture differenti, sembra proiettata verso un’ulteriore fase storica, ancora dai contorni sfumati ma dalla sostanza ben presente, che almeno provvisoriamente si è d’accordo a definire “postumana”, mettendo al centro delle riflessioni la trasformazione antropologica da cui siamo investiti a causa dell’impatto con le nuove tecnologie cibernetico-digitali e del superamento della condizione “umana” nata con l’Umanesimo.
Indice dei Contenuti
Introduzione
Estetiche del multiverso
Di Adolfo Fattori | Accademia di Belle Arti di Napoli
Vivere in Westworld: morte, rinascita e mimesi post-umana
Di Emiliano Chirchiano | Università degli Studi di Napoli Federico II
Dal Vampiro all’Androide. Immagini del neo-seriale
Di Adolfo Fattori | Accademia di Belle Arti di Napoli
Il Marvel Cinematic Universe
Di Lorenzo Fattori | Università degli studi di Napoli Federico II
Penny Dreadful. Fra poste neovittoriano
Di Francesca Fichera | Università degli Studi di Napoli Federico II
Mashup e altri scherzi della memoria post-seriale
Di Valerio Pellegrini | Università degli studi di Napoli Federico II
Gli Allievi
Penny Dreadful
Di Elvira Leveque e Mariachiara d’Apuzzo
Mashup: il corpo femminile
Di Andrea Masullo
PacWorld
Di Federica Auriemma, Maria Cutarella, Martina La Gatta,Chiara Ricco, Sabrina Senatore, Paola Siano, Davide Sigillo, Francesco Cristian Zeno
Pretty Little Liars & Thirteen Reason Why
Di Francesca Napolitano e Silvia Spano
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Scienze sociali per voi
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Anteprima del libro
Design del Neoseriale - Adolfo Fattori
allievi
Introduzione
Estetiche del multiverso
Adolfo Fattori
Accademia di Belle Arti di Napoli
Design del post-seriale – il titolo che abbiamo scelto per il workshop svoltosi all’Accademia di Belle Arti di Napoli nel marzo del 2017 per la cattedra di Sociologia della comunicazione dei corsi di Graphic design e Multimedia – è il frutto di una scelta non obbligata, ma crediamo di sguardo prospettico, all’indietro nel tempo trascorso, e in avanti verso l’orizzonte ancora nebbioso degli anni che ci aspettano. Non è, cioè, derivato dall’intitolazione del corso nell’ambito del quale si è svolto, ma è dovuto alla necessità di richiamare una dimensione di sistema: il sistema dei media di massa, in tutti i suoi apparati, dai network televisivi alle case cinematografiche, ma anche all’universo della pubblicità e quindi della grafica per la comunicazione pubblica e commerciale, ai fumetti, alla letteratura, e – naturalmente – al terminale di questo complesso dispositivo, il consumatore-spettatore-fruitore, ormai decisamente coproduttore degli oggetti estetici che consuma.
Il workshop aveva come oggetto il punto d’arrivo della serialità televisiva e cinematografica e le commistioni fra i due territori, sempre più organiche e fertili in quella fase socio-storica – la nostra – che, ancor prima di finire di fare i conti con la postmodernità, come osservano diversi studiosi anche di provenienze e culture differenti, sembra proiettata verso un’ulteriore fase storica, ancora dai contorni sfumati ma dalla sostanza ben presente, che almeno provvisoriamente si è d’accordo a definire " postumana, mettendo al centro delle riflessioni la trasformazione antropologica da cui siamo investiti a causa dell’impatto con le nuove tecnologie cibernetico-digitali e del superamento della condizione
umana" nata con l’Umanesimo.
Definito il campo di lavoro, abbiamo scelto di inquadrare la nostra esplorazione precisandola nel segno del termine " design" pensando allo spettro di sensi che si dipartono e riverberano a partire dal suo significato primario – il disegno industriale – ma che si allargano alla logica del progetto, della creazione estetica, del richiamo e della ispirazione alla cultura prima di tutto novecentesca dell’ immagine, e quindi ad una dimensione – radicalmente inerente al rapporto produzione/consumo di merci culturali, di merci estetiche – che è di inquadramento prospettico e di ispirazione interna, di recupero delle tradizioni precedenti e di spinta all’innovazione, dalla nascita della cultura e dell’industria culturale di massa fino ad oggi, e che finisce per precipitare dentro le opportunità e le ispirazioni evocate dalla cultura e dalla tecnologia del digitale.
Nella progettazione e articolazione di Design del post-seriale Sociologia dell’immagine nella post-serialità digitale siamo partiti da un’evidenza: l’immagine contemporanea, sia quando la esprime esplicitamente, sia quando la evoca soltanto, è – in ogni sua occorrenza – il punto di catastrofe di un universo popolato di tutte le visioni e i fantasmi di immagine susseguitisi almeno nel secolo che ha preceduto il nostro, create e proposte dal cinema, dal fumetto, dalla fotografia, dalle avanguardie storiche, dalla pubblicità – fino ad arrivare ai videogiochi e alle sperimentazioni audiovisive costruite a partire quantomeno dagli anni Sessanta del Novecento in poi.
Uno dei canali privilegiati della diffusione dell’immagine, perché unisce necessariamente e geneticamente l’immagine alla narrazione, è il racconto audiovisivo: film, serie tv, serie web.
È in questi tre canali che precipita l’intero immaginario della narrazione moderna e poi postmoderna, compresi i furti
che queste hanno commesso e continuano a commettere ai danni
delle formazioni sociali precedenti, a partire dalla civiltà greco-antica.
Per dare conto delle catene che legano in senso sincronico e diacronico i sentieri che l’immaginario ha percorso sono state scelte due serie tv, un intero universo cinematico
e un modo di intervenire sulle immagini.
Una delle tv-series più visionarie dell’ultima stagione televisiva, Westworld - Dove tutto è concesso, ispirata al primo film di Michael Crichton, Il mondo dei robot, analizzata da Emiliano Chirchiano permette di esplorare lo scarto che si realizza fra un immaginario narrativo e iconografico moderno, ancora interno alle dinamiche e ai luoghi in cui si svolge l’incontro fra la fantascienza tradizionale e il cinema analogico, ancora imprigionato nella dimensione storica dei generi, ancora colpevolmente trascurato dalla critica mainstream e dall’accademia, e la poderosa forza dei network della tarda modernità, fatta di culture della narrazione, tecnologie avanzate nella produzione audiovisiva e immaginario postmoderno, capace di pescare visioni e ispirazioni fin nella cultura classica.
L’ambizioso – e fruttuoso – progetto della Marvel, quello che ha condotto alla creazione del Marvel Cinematic Universe
, offre a Lorenzo Fattori l’occasione per descrivere uno dei progetti più ambiziosi di integrazione fra media – un vero modello di transmedialità e crossovering da parte di una casa editrice che nata pubblicando fumetti si è estesa al cinema e alla televisione, creando un universo – meglio un multiverso – narrativo estremamente articolato e complesso, ricco di intrecci, rimandi, fusioni fra i veri universi e i vari personaggi man mano creati dal genio dei suoi autori.
La serie Penny Dreadful, filiazione della pellicola La lega degli uomini straordinari e dei mostri della casa cinematografica Universal, analizzata da Francesca Fichera, agisce su tre piani: quello della spinta alla transmedialità fra diversi canali di comunicazione come il cinema, la televisione, la letteratura; quello della vocazione alla fusione fra universi narrativi separati, accomunati o meno da tratti di coetaneità
, di genere, di ispirazione; quello del framing del prodotto dentro un calco estraneo ai prodotti originali, ma coerente con questi, una volta reinterpretati attraverso una modalità nuova, quella contemporanea dello steampunk, che più che un genere è un’atmosfera.
Gli intrecci, le contaminazioni, le ibridazioni che si creano fra universi narrativi, media, generi finiscono così per investire anche la stessa tecnologia digitale, la più vocata a ospitare e a creare questi universi. Valerio Pellegrini illustra così la tecnica del mashup, che permette di fondere insieme universi comunicativi differenti realizzando ibridazioni originali, permettendo fusioni impreviste, grazie alla combinazione di immagini di origine diversa, sia come contenuto, sia come canale.
Al workshop hanno partecipato in qualità di corsisti o di uditori una trentina di allievi dell’intero quinquennio della Scuola di Design della comunicazione / Graphic design e Multimedia che, tenendo conto delle proposte dei relatori, hanno lavorato in gruppo per elaborare progetti grafici ispirati all’universo transmediale